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我真的只想虧點錢而已

第七十三章 極致的氪金

我真的只想虧點錢而已 華中第一深情 2043 2022-11-15 01:41:54

  丁巖站在眾人面前侃侃而談:

  “現(xiàn)在的手機游戲,基本上被玩家分為了輕氪休閑類,和重氪主玩類這兩個類別。

  “國內(nèi)大部分的手游制作團隊,也會參照著這兩類不同的消費檔次,在項目初期就想好定位,將自己要制作的游戲劃分入其中一類里,以此來安排后續(xù)一系列的東西。

  “但這種劃分方法,在我看來卻是毫無意義,屬于完全沒有必要做的多余之事?!?p>  丁巖談到所謂輕氪和重氪的分別時,輕輕搖了搖頭,毫不留情地指責道:

  “恕我直言,一款甚至需要用輕氪和重氪這種人造定義,來強行劃分出自己具體的消費檔次,平白讓出另一部分玩家群體,為了吸引超高消費的土豪玩家,而犧牲微氪玩家,或是為了海量微氪的玩家,而丟失土豪玩家青睞的手游,都是沒有將充值消費內(nèi)容做明白的撲街游戲!”

  這話一出,瞬間就讓恒穹的所有人陷入到了迷茫之中。

  譚一峰更是瞪大了雙眼,皺起了眉頭。

  這話,直接就否定了他們所做的一切。

  因為,他們現(xiàn)在做的那款消除游戲,正好就是在丁巖口中那類,被貶得一文不值的輕氪休閑類游戲!

  丁巖看出了眾人的疑惑,立刻解釋道:

  “只有買斷制的游戲,才有便宜或者昂貴一說,但手游,卻從來就沒有什么輕氪與重氪之分。

  “手游,就只有賺得多和賺得少的區(qū)別而已,絕不存在一個手游很實惠,或者很不值的說法!

  “一個健康的手游,天生就應該做到從低消費平民到高消費土豪玩家的全覆蓋!所有消費水平的玩家一個不落,全都要吸引進來!

  “即使是所謂的休閑類手游,也照樣可以做到擁有大批以高頻率進行著高額充值的土豪玩家。

  “我知道大家可能一時理解不了我的意思,那接下來我就以我們辟地工作室目前新出的招牌游戲《圣劍遠征》來作為實例,講解一下背后的邏輯?!?p>  說完,丁巖打開了投影儀,將早已準備好的數(shù)據(jù)圖片進行分享。

  “這是我們《圣劍遠征》,上線兩個月以來,在海內(nèi)外市場所取得的總營業(yè)額。”

  丁巖對著那自開服以來,便節(jié)節(jié)攀升,兩個月內(nèi)總量就達到了上億元的驕人成績驕傲地揚起了頭。

  袁仲定睛一看。

  好家伙!

  才上線兩個月,就賺了一億六千萬!

  平均一天就能賺將近三百萬。

  這賺錢速度,都快趕上小型印鈔機了!

  其中,國內(nèi)市場占比最多,每個月都貢獻了足足三四千萬的流水。

  不同于其它國內(nèi)熱門手游,這款圣劍遠征,居然在海外市場也取得了非常好的成績。

  兩個月,就在海外市場一共狂攬了半個多億。

  丁巖小小地炫耀了一下自己團隊如今的成績后,便切入了正題:

  “我們《圣劍遠征》的設計理念,就是按照我先前所說的,不僅不討好部分高消費玩家,還要削減全體低消費玩家的游戲體驗,讓玩家充無止境的理念來制作。

  “但與此同時,我們的《圣劍遠征》照樣還是一款極為休閑,引入了卡牌元素的放置類游戲,完全自動,不需要玩家手動操作哪怕一下的戰(zhàn)斗。

  “在國外市場,我們甚至還取用了AFK(away from keyboard,指雙手脫離鍵盤,長期或永久不能進行游戲)這個游戲界家喻戶曉的單詞,以此作為游戲正式的英文譯名,以此來達到吸引海外休閑玩家興趣的目的。

  “休閑游戲和要求玩家需要高消費,高強度在線的游玩之間,其實并不存在矛盾。

  “只要做好了規(guī)劃,一樣可以在休閑游戲中拿捏住玩家的心理,讓他們產(chǎn)生強烈消費的欲望,和不斷游玩下去,肝爆這款游戲的沖動?!?p>  丁巖隨后圍繞拿捏玩家的消費心理,講了一大堆的理論。

  最后更是以圣劍遠征為例,講述著在制作和運營環(huán)節(jié),所要進行的一系列相關操作。

  起初,要在手游市場中標新立異地喊出口號。

  比如圣劍遠征,就是標榜著自家的放置護肝特色,以此吸引來海量的休閑玩家。

  然后用大工作室的硬實力和充足的資金,在前期精心設計出的各種強烈的吸引要素、爽點和正反饋,讓玩家亢奮不已,深度沉迷進去。

  最后再讓玩家慢慢遇到瓶頸,讓他們升無可升。

  這時候玩家就會發(fā)現(xiàn),自己不升級就打不過副本。

  打不過副本就不能和之前一樣,獲得大量的鉆石。

  沒有鉆石,就沒法抽卡升階。

  因此,就無法再繼續(xù)提升戰(zhàn)力。

  沒有提升,就打不過副本,獲取不了額外的資源。

  變成了一個死循環(huán)。

  只能靠著每天掛機的那些微薄收益,來苦熬慢等。

  那遇到死循環(huán)的玩家要怎么辦呢?

  丁巖在此時,提出了一個極度讓眾人震驚的做法:

  別管他們,就讓玩家長時間的進行卡關。

  以此達到,不氪金就無法過關,只能重度開始休閑養(yǎng)老模式的游戲體驗。

  配合上之前游戲前期節(jié)節(jié)攀升的爽感體驗,大部分人在被卡得極為難受之后,都會下意識地開始充錢。

  按理說,到這個環(huán)節(jié),手游廠商的正常操作,應該是恢復玩家的正反饋,讓他們在氪金之后就獲得勢如破竹般的游戲體驗,重新續(xù)上之前的暢爽感受。

  但丁巖卻告訴大家,還是應該要繼續(xù)讓充值了的玩家接著卡關。

  “要做,就要把充值體系做到極致。

  “充值無上限,才能保證游戲的營收數(shù)據(jù)。

  “充值能得到的正反饋極少,才能平衡住平民玩家和土豪玩家的游戲體驗,避免玩家流失,讓游戲得以長時間運營下去。

  “這樣做后,既不用竭澤而漁,也不需要什么細水長流。

  “我們可以如滔天海浪般,無休無止地奔涌下去!”

  丁巖的這番話,基本都是他自己總結出的理論概念。

  雖然比較系統(tǒng),成了體系,但除了一些理念之外,基本沒有涉及到任何具體的細節(jié)。

  不過饒是如此,這番超前的理念還是讓恒穹眾人感到了無比的驚奇。

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