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《刀劍封魔錄》回顧

游文戲字 小藤i 5906 2022-01-19 16:00:00

  ■那年那月,新星誕生

  “腳踏實(shí)地,做好游戲;只有民族的,才是世界的;堅(jiān)持游戲原創(chuàng)精神與本土風(fēng)格!”

  看到這樣的字眼絕大多數(shù)人的第一反應(yīng)便是“口號”。是的,哪里都有口號,口號人人會(huì)喊。而開篇這樣頗顯底氣十足的口號便是BJ像素軟件科技有限公司自創(chuàng)業(yè)以來一直遵循至今的原則。

  提起像素軟件多數(shù)玩家肯定不會(huì)陌生,這是一個(gè)于2002年3月在BJ注冊成立的公司,主要從事游戲軟件的研發(fā)制作。要說像素軟件的建立史,那還要追溯到好幾年前。各位老玩家想必一定還記得2002年國內(nèi)極具口碑的國產(chǎn)游戲《秦殤》,該游戲由目標(biāo)軟件制作。此后,游戲的一些開發(fā)人員在制作后期因理念和思維與當(dāng)時(shí)公司的運(yùn)作風(fēng)格有所沖突繼而陸續(xù)小部分離職,離職后的員工聚在一起組建了一個(gè)新的公司,這便是今日像素軟件的由來。

  當(dāng)更多的人抱著看好戲的心態(tài)來對待這個(gè)由目標(biāo)旁系所組建的像素軟件時(shí),這個(gè)新生力軍卻在暗中鉚足全力,于成立后的第九個(gè)月初打出了公司的處女作。此部作品(容筆者先賣個(gè)關(guān)子,暫不透露名稱)以其國際化的設(shè)計(jì)風(fēng)格和獨(dú)特的創(chuàng)意策劃順利打入了歐美市場,并連續(xù)三天榮登美國知名游戲網(wǎng)站Gamespot的“熱門RPG游戲排行榜”第一名且持續(xù)入榜TOP10 RPG一周,此成績可謂是國產(chǎn)游戲?qū)蒙鲜窡o前例的輝煌一筆。

  于是乎,像素軟件在一夜之間便似乎成為了國產(chǎn)游戲的英雄,眾多拜倒在旗下的“橡皮泥”也是前赴后繼勇往直前紛紛集結(jié)在像素軟件的門下。而像素軟件也并未因取得如此顯赫的成績便沾沾自喜不思進(jìn)取,相反,他們將這歷史性的一筆看作是一個(gè)很好的契機(jī)繼而大軍直上勢如破竹,隨著歲月的流逝與經(jīng)驗(yàn)的積累逐步在國產(chǎn)游戲?qū)瞄_創(chuàng)了一片擁有自身風(fēng)格與特色的嶄新天地。

  ■刀與劍,鑄造輝煌的一幕

  作為一名玩家每當(dāng)新認(rèn)識(shí)一家游戲制作公司,多數(shù)情況皆是經(jīng)由該公司旗下的一款游戲所賜。看游戲的成敗便可八九不離十的估測出公司本身的實(shí)力、觀念、品味和前途。而結(jié)識(shí)像素軟件的玩家筆者大致可將其分為兩類,一類是新玩家,一類是老玩家。前者喜歡上像素?zé)o非是因?yàn)槟壳霸趪鴥?nèi)那被炒到如火如萘的《尋仙OL》;而后者則不然,作為一名老玩家之所以會(huì)認(rèn)識(shí)且迷上像素軟件全是因?yàn)?002年入冬時(shí)節(jié)由刀與劍所演繹出的那一風(fēng)情……

  如今,幽幽數(shù)載已過。刀劍雖已歸入劍鞘,但長虹劍氣尤在天邊回蕩,那曾有的記憶和感動(dòng)并未隨著時(shí)間的流逝所淡漠,相反卻已鑄為一座歷史的豐碑深深刻印在玩家的心田。時(shí)不時(shí)的回首去看,依舊是感慨無限吶!說到這里,我想今次話題的主角終于可以正式登場了。不錯(cuò),他便是前文筆者所賣的那個(gè)關(guān)子——《刀劍封魔錄》(以下簡稱〈刀劍〉)??梢哉f,像素軟件會(huì)有今日的發(fā)家致富以及光輝榮譽(yù),全是仰仗六年前的這部處女作。沒有這部作品,興許廣大玩家在今天所看到的像素軟件又將會(huì)是另一種面貌了。

  在正式進(jìn)入主題前,筆者有必要先向各位簡要的介紹一下這部游戲的發(fā)展史及所獲榮譽(yù)。諸位看官請看——

  ●2002年11月:《刀劍封魔錄》作位像素軟件的第一部作品于中國大陸地區(qū)正式發(fā)行。

  ●2002年12月:《刀劍封魔錄》簽約臺(tái)灣發(fā)行商,稍后在臺(tái)灣、香港、澳門三地產(chǎn)品正式上市。同年,國內(nèi)權(quán)威游戲雜志《大眾軟件》對其給與了當(dāng)年國產(chǎn)游戲的最高評分90分。

  ●2003年10月:《刀劍封魔錄》在日本市場首次亮相繼而相創(chuàng)造了不俗的銷售業(yè)績。

  ●2003年12月:《刀劍封魔錄》在歐美上架伊始便立刻成為熱銷的圣誕禮品,此款產(chǎn)品在美國知名游戲媒體Gamespot連續(xù)十天上榜角色扮演類游戲Top 10。

  ●2004年1月,《刀劍封魔錄》榮登“‘互聯(lián)星空’2003年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”所評選的十大最受歡迎的民族游戲之列。

  ●2004年4月,《刀劍封魔錄》在東南亞地區(qū)發(fā)行當(dāng)?shù)卣Z言版本。

  ●2004年7月,像素軟件精心打造公司的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《刀劍online》

  看到這里,諸位看官想必也已經(jīng)都了解這部《刀劍》的魅力與輝煌所在了,對于那個(gè)年代的一部2D作品,不僅在國內(nèi)叫好,更是躋身到了美國這種游戲大國并同其一線作品叫板,這勁道實(shí)屬不小啊。說句實(shí)在話,像素軟件的迎頭直上,《刀劍》這個(gè)發(fā)家之寶絕對功不可沒!

  游戲背景

  《刀劍》于公元2002年11月正式問世,是一款2D出身的RPG武俠游戲。游戲講述的是在大約三千年前的世界,周武王伐紂滅商,商紂王自焚于朝歌城的摘星樓上。在紂王臨死之前,商朝太師聞仲運(yùn)用畢生法力將紂王在最后一刻所凝聚的復(fù)仇執(zhí)念帶離人間,準(zhǔn)備來日重返人界奪回王位。由于紂王的復(fù)仇怨念非常強(qiáng)大,導(dǎo)致人道、畜生道與惡鬼道產(chǎn)生了交錯(cuò)缺口,許多不同時(shí)代的人們被這股莫名的力量卷入同一個(gè)空間之中,而原本平行的世界在產(chǎn)生交錯(cuò)之后也導(dǎo)致許多妖物經(jīng)由這個(gè)缺口四處竄流。這些妖物被聞太師所掌控,并組織了龐大的魔獸軍團(tuán)在人間與地獄活動(dòng)。在這部游戲里,玩家便是置身于這樣一個(gè)動(dòng)蕩混亂的年代里,用手中的刀和劍來對抗企圖吞并天下的商紂陰魂。

  游戲的情節(jié)雖然算不上精彩同時(shí)也離不開殺怪升級的老套手法,但是當(dāng)玩家真正進(jìn)入到這款游戲后便一定會(huì)被那種痛快淋漓的砍殺感覺、細(xì)致入微的操作系統(tǒng)以及攝人心魄的武術(shù)技巧所折服。難怪在當(dāng)時(shí)有不少人將這部作品看作是一款可以開創(chuàng)國產(chǎn)ARPG游戲新紀(jì)元的作品,細(xì)細(xì)想來也的確是所言不虛。

  核心元素

  不同于其他的RPG游戲,在《刀劍》的戰(zhàn)斗中,玩家可以直接操縱主角用刀劍提供的完善控制系統(tǒng)來決定各種攻擊類型,而且還可在戰(zhàn)斗中進(jìn)行閃躲、阻擋等操作。格斗是《刀劍》所要強(qiáng)調(diào)的重中之重,那種RPG慣見的踩地雷回合制打斗在這里已不復(fù)存在。因此,我們也可以將《刀劍》看作是流行的格斗游戲和RPG的雙重完美組合,可以說這是游戲給玩家?guī)淼囊环N全新機(jī)制體驗(yàn)。而游戲本身由此所產(chǎn)生出的互動(dòng)性、創(chuàng)新性和區(qū)別于以往的戰(zhàn)斗思維無疑將是一種全新且富有趣味的游戲體驗(yàn)。

  如此一來,制作小組在游戲的動(dòng)作成分便下足了功夫,為此像素軟件針對傳統(tǒng)RPG的許多方面都進(jìn)行了重大的改進(jìn)。在戰(zhàn)斗模式上,由于游戲的主旨是為了提供給玩家盡可能多的緊張和刺激。因此,制作小組在相當(dāng)一部分程度上加強(qiáng)了動(dòng)作的細(xì)微刻畫,這樣一來使得游戲整體看起來更像是一款A(yù)CT游戲。玩家可以使用鍵盤和鼠標(biāo)來共同控制主角的行為和攻擊。遇敵的時(shí)候,玩家所需要做的將不再是拖動(dòng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊攻打?qū)ο螅缓蟮仍谀抢锟唇Y(jié)果,其余什么都不去想。在這里,玩家的戰(zhàn)斗策略有多少強(qiáng)勢取決于打斗技巧和經(jīng)驗(yàn)。適時(shí)的閃躲,在敵人兩招攻擊的間隔階段跳起攻擊,或是使用阻擋及時(shí)令敵人陷入僵直狀態(tài)無疑都能比其他同類游戲帶給玩家更多的刺激和滿足。

  另外游戲中還設(shè)置了左、右手攻擊招式選擇器,分別由鼠標(biāo)左右鍵來控制。玩家可以將各種攻擊技使用鼠標(biāo)拖曳至相應(yīng)的攻擊選擇器中形成快捷方式,以方便戰(zhàn)斗中的切換使用,設(shè)置左右手兩種選擇器可以方便得讓玩家使用不同的鍵盤快捷方式進(jìn)行招式之間的切換。種類繁多的功夫技和絕招將是《刀劍》帶給玩家的對東方文化的全新體驗(yàn),以全身之氣所爆發(fā)出的各種絕招都充分體現(xiàn)出了中國功夫千百年來所承襲的特色。不僅可以一覽各派拳法,在視覺效果上也可令人一飽眼福大口稱快,從而使得游戲本身更為出彩?;蚝罋鉀_天、或輕盈矯健、或神秘莫測,這些都是在游戲搏斗的進(jìn)程中帶給玩家的真實(shí)感受。除此之外,投擲武器的運(yùn)用在刀劍封魔錄中也顯得相當(dāng)重要,這在游戲中分別以暗器和符咒兩種形式出現(xiàn)。

  總體來說,《刀劍》這款游戲在動(dòng)作性上融入了多種普通技、特殊技、連續(xù)技、功夫絕招等等而顯得豐富多彩。同時(shí)角色的動(dòng)作也隨著出招的拳路被刻畫的更加流暢自然,且每個(gè)角色的動(dòng)作都多達(dá)九種以上。另一方面,僵尸、魔法和多種多樣的戰(zhàn)斗效果的并存也大大提高了游戲的可玩性??梢哉f,這是一款非常注重操作的游戲,有節(jié)奏的運(yùn)用各種功夫技將是你成功的關(guān)鍵,且可從中體會(huì)到更多的樂趣。因此,無論是新手還是骨灰級玩家,都可以經(jīng)由出彩的格斗設(shè)定很快融入到《刀劍》的世界中倍感其樂無窮。

  引擎設(shè)計(jì)

  在《刀劍》世界中游歷的玩家會(huì)在此期間歷經(jīng)三大截然不同的場景:人間、雪山之巔和地府。這三大場景由于地域不同而衍生出的細(xì)致入微的美術(shù)風(fēng)格沖分向玩家展示出了各個(gè)場景獨(dú)特的韻味。山水、洞窟、冥界、雪原……這些都將一一呈現(xiàn),栩栩如生。

  在開發(fā)這款游戲的過程中像素軟件嘗試著把藝術(shù)與寫實(shí)進(jìn)行緊密結(jié)合,在寫實(shí)的基調(diào)上加以夸張和創(chuàng)新。色彩的強(qiáng)烈對比,以及中世紀(jì)神秘國度的壯觀場景描繪都可在《刀劍》的畫面中窺探一二。沉浸于這樣一種撼人心靈的游戲世界,心想玩家也必然會(huì)得到不同以往的新體驗(yàn)。另外,全屏的光影特效、晝夜二十四小時(shí)光線更替、真實(shí)自然的超寫實(shí)風(fēng)格、以及虛擬天氣系統(tǒng)的真實(shí)自然使得游戲感覺更像發(fā)生在現(xiàn)實(shí)世界里。游戲采用全屏動(dòng)態(tài)光影,能夠很好的詮釋晝夜變化以及光線效果。各種自然界的現(xiàn)象,例如風(fēng)、雪、雨、電等都將完美體現(xiàn)。這種很好的圖形質(zhì)量表現(xiàn)甚至可以讓玩家清晰的看到游戲中的一草一木,感覺出它們的質(zhì)感。另外,游戲也很注重宗教氣氛,佛像神龕和寺廟石窟隨處可見,展現(xiàn)出中原佛教和喇嘛教的不同風(fēng)格。

  配合著劇情發(fā)展,《刀劍》世界中一共設(shè)計(jì)了三類截然不同的主角,分別是劍客、刀客和女俠。每一類都有各自擅長的技能與招式,讓玩家有更多的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。同時(shí)人物制作引入最新的多部件系統(tǒng),從而確保玩家所見即所換,并且使戰(zhàn)斗也更加趣味。此外,游戲在規(guī)劃上還突破了常見的以格子劃分占地皮的做法,采用世界坐標(biāo),使玩家在游戲中步法移動(dòng)更加自然,可以擬真出類似3D游戲中的閃避與伺機(jī)。玩家不但可以通過升級培養(yǎng)自己的英雄,還可以通過升級武器來打造自己的神兵利器,有別于其他RPG。

  《刀劍》中的英雄在游戲中不會(huì)更換自己的武器,但通過尋找各種神奇的寶石可以為心愛的武器盔甲升級,這將使玩家更加增強(qiáng)培養(yǎng)的樂趣。游戲中引入隨機(jī)的概念,除了特殊場景外,隨機(jī)敵人數(shù)量、隨機(jī)敵人等級、隨機(jī)寶物、隨機(jī)屬性等等,都會(huì)極大地喚起玩家的探索欲。

  人工智能

  人工智能系統(tǒng)的完善使得《刀劍》世界中增加戰(zhàn)斗的競爭性和真實(shí)性成為一種可能,角色動(dòng)作上的很多細(xì)節(jié)都提高了本游戲的保真度,不同敵人具有各自不同的行為狀態(tài)。敵人和主角均有自己的戰(zhàn)斗思想,而不再是想過去一樣的機(jī)械輪番攻擊,《刀劍》世界中的每個(gè)人都會(huì)做出自己的判斷。完善的人工智能由此也使得敵人的行為更加人性化,不同的敵人具有不同的智商,進(jìn)攻、防御、偷襲……甚至還有陣法。所以,斗智斗勇便是《刀劍》戰(zhàn)場上的制勝之路了。

  像這樣的細(xì)節(jié),游戲里還有很多。以陣法來說,敵人會(huì)有組織的進(jìn)攻、擺開陣勢、進(jìn)退有章、攻防有法、互相配合著作戰(zhàn)。這樣貫穿整個(gè)游戲環(huán)節(jié),玩家在游戲里看不到會(huì)有行為完全一致的任何敵人,這也就相應(yīng)的提高了戰(zhàn)斗的變換與豐富。

  總結(jié)

  總的來說,玩過《刀劍》的玩家大都會(huì)有一種全新的RPG體驗(yàn)感。游戲本身所產(chǎn)生的互動(dòng)性、創(chuàng)新性的戰(zhàn)略方式和區(qū)別于以往的戰(zhàn)斗思維無疑將會(huì)是一種難忘的游戲經(jīng)歷。由于《刀劍》的大獲成功,使得由此而衍生出的后續(xù)作品也如雨后春筍般地萌生出來。

  2003年7月,《刀劍》續(xù)作《刀劍外傳:上古傳說》面市。游戲的系統(tǒng)和基本思路承襲前作,只是難度越發(fā)加深。在操作上也和前作一樣,游戲使用了左右鍵搭配,但轉(zhuǎn)換招式時(shí)略嫌麻煩,且主角的操控性并不是太好,經(jīng)常有視角被阻的情況發(fā)生。雖說作品本身并非盡善盡美,但是在當(dāng)時(shí)也算得上是國產(chǎn)游戲的皎皎者,外加《刀劍外傳》音樂很是優(yōu)美,因此擁護(hù)的玩家也是異常多。同時(shí)《刀劍外傳》也為像素軟件預(yù)備在2003年年底推出的大型網(wǎng)絡(luò)游戲《刀劍Online》積累了可貴的經(jīng)驗(yàn),聚集了更多的人氣。

  ■風(fēng)風(fēng)雨雨數(shù)年過,舞完刀劍去尋仙

  從2002年到2006年,綜觀像素軟件整體來看其主流游戲產(chǎn)品無外乎是《刀劍》系列,從《刀劍》一代、外傳、再到網(wǎng)絡(luò)版。畢竟《刀劍》是人家的當(dāng)家臺(tái)柱,好不容易在強(qiáng)者如云的游戲市場上成功樹立起自己的品牌,那么圍繞著這一品牌多作些周邊續(xù)傳當(dāng)然也無可厚非。不過我們都知道,任何事物都不存在永恒,總是圍繞著相同一個(gè)東西打轉(zhuǎn)今天一個(gè)續(xù)傳明天一個(gè)前傳時(shí)間長了自然也會(huì)膩煩。盡管游戲的確很精彩,但精彩過幾次接下來興頭便會(huì)從高漲開始慢慢下滑,況且要說一款游戲讓人樂此不疲的前后玩上一百遍也著實(shí)不可能,所以到了該換新的時(shí)候就一定要換新了。

  我們知道像素軟件目前主要致力于大型網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā),通過《刀劍OL》的運(yùn)營,在吸取了眾多經(jīng)驗(yàn)和技巧的基礎(chǔ)上,由像素軟件全新制作、騰訊公司代理發(fā)行的網(wǎng)游大作《尋仙OL》目前已是呼之欲出,在國內(nèi)各大主流游戲網(wǎng)站皆吊足了玩家的胃口?!秾は蒓L》是繼《刀劍》系列之后的又一嘗試,其內(nèi)容劇本等已經(jīng)完全脫離了《刀劍》的影子,轉(zhuǎn)而全新研發(fā)而出。像素軟件在制作《尋仙OL》的過程中為自己清楚的訂立了一個(gè)目標(biāo)、兩個(gè)原則、三個(gè)特色和四個(gè)創(chuàng)新四大原則,游戲則是在此基礎(chǔ)上制作而成。在引擎、劇本、畫面上都有不錯(cuò)的可圈可點(diǎn)之處。在具有中國美術(shù)片風(fēng)格、中國傳統(tǒng)神話為主體的尋仙世界中,將完全由玩家自己去導(dǎo)演平頭百姓的本色故事。

  經(jīng)過多年來的磨煉,像素軟件的網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)技術(shù)已非常到位且有自身的優(yōu)勢特色,這尤其體現(xiàn)在PC平臺(tái)的武術(shù)格斗系統(tǒng)。以PC平臺(tái)的外接輸入設(shè)備實(shí)現(xiàn)家用游戲機(jī)、街機(jī)才具有的格斗游戲特性,并且在此基礎(chǔ)上不斷自我創(chuàng)新,開發(fā)出更獨(dú)特的鼠標(biāo)搖招系統(tǒng)(即通過鼠標(biāo)在屏幕上的滑動(dòng)軌跡辨別玩家的操作意圖),使得整個(gè)系統(tǒng)更加完美。同時(shí),積累多年經(jīng)驗(yàn)而自主研發(fā)成功的全3D引擎也將給與項(xiàng)目研發(fā)緊密實(shí)效的支持,高畫質(zhì)低配置將有效降低用戶進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的門檻。《尋仙OL》,期待這部號稱是純粹表達(dá)中華民族特有文化、耗時(shí)三年開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲能夠和奧運(yùn)盛事一起,共同在2008年為中國同胞帶來諸多的精彩與好運(yùn)。

  ■結(jié)束語

  好奇心、求知欲,是人類面對未知事物時(shí)的本能,這在行為上演化為探索與冒險(xiǎn),而這種行為,在千年前的遠(yuǎn)古時(shí)代,被上升到一種精神的高度,并在此基礎(chǔ)上發(fā)揮得淋漓盡致。在高科技的現(xiàn)代,我們這些號稱是頭腦發(fā)達(dá)的高智商者也曾可望回到千年前的遠(yuǎn)古時(shí)代,穿梭于塵土飛揚(yáng)的沙場之上,手握刀劍利刃為了屬于自己的那份信仰而奔走四方力克群雄。一種屬于遠(yuǎn)古的召喚、遠(yuǎn)古的親情,在科技騰飛的現(xiàn)代卻絲毫未減。如果可以穿越時(shí)空,誰又會(huì)全然拒絕?可是畢竟,回到過去像武士那樣作戰(zhàn)僅僅只是一種幻想。然而游戲給了我們幻想的空間,給了后來者重復(fù)先人偉大足跡的可能。所以,但凡接觸過這一游戲的人們都會(huì)在不知不覺中深深的愛上他,如今,他早已成為我們心中一個(gè)不會(huì)磨滅的經(jīng)典。

  白駒過隙,《刀劍》陪伴著我們乘著光陰的航船一路飄洋過海,在時(shí)間的洪流中悄然不覺間便一下子過去了五年多。而五年前的每一幕在今天看來似乎依舊歷歷在目,不曾淡去。作為一直對國產(chǎn)游戲情有獨(dú)鐘的筆者來說,很高興國人曾經(jīng)開創(chuàng)出這樣值得稱贊的驕人成績;而作為萬千玩家群中的一名普通玩家,筆者更是衷心希望像素軟件能夠秉承中國文化這面旗幟,不輕易為洋文化所侵蝕,切實(shí)做到腳踏實(shí)地,做好游戲。期待在未來,可以賦予國產(chǎn)游戲更多精彩的詩篇以及更加燦爛的華裝。

  刊于2008年3月《電腦游戲攻略》

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