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今朝再看雙刃劍——評《仙劍》《軒轅劍》

游文戲字 小藤i 3723 2021-12-12 16:00:00

  “繁星點點,跨越銀河能否與你相見?“

  “不怕遙遠(yuǎn),只盼此刻飛奔到你身邊?!?p>  “往事如煙,令我魂縈夢牽,縱然追尋萬年,今生的情愿不變!“

  “柔情千縷,雙飛伴月行,離愁萬種,只影向誰去……“

  一首首耳詳能熟的詩句,一曲曲婉轉(zhuǎn)悠揚的樂章,不論在何時響起,都依然是那么令人蕩澈心扉。從當(dāng)年的“蝶戀“,到姍姍來遲的“如憶玉兒“,再到昨日擦肩而過的“御劍江湖“。久逝的余音,似乎還在耳邊輕輕環(huán)繞。在歌聲中再度重溫曾經(jīng)走過的那一個個不眠之夜,傷感的、悲慟的、沉寂的和無能為力的。這一切從外人眼中看去似乎只是單一化的發(fā)生在一個個被設(shè)定好的舞臺或劇本里,即使會有分支也不過是制作者帶給我們的一點點開胃小菜。然而,這片刀光劍影下的奇幻世界卻又總是真實存在于我們每一個接觸過它的人心中,朦朧的影象不斷迷離交錯在眼前,隨著熟悉的歌聲在腦海中化為真實,迫使我們明知這是虛假也要心甘情愿追隨著他或她們的腳步,看一看那個虛幻世界的真實夢影。

  眾所知之,大宇公司有兩把武林寶劍,最起碼在中國已被很多人認(rèn)可。一把是情絲綿綿的“仙劍“,而另一把則是穿越時空的“軒轅劍“。兩把寶劍相互輝映與碰撞,激蕩出永遠(yuǎn)不會滅絕的奇光異彩。

  對于95年問世的《仙劍奇?zhèn)b傳》來說,或許有很多人早已聽爛了這個名字,甚至?xí)诼牭竭@5個字時不可避免的心生厭煩,因為我們對其所投入的目光、精力以及時間無疑都達(dá)到了前所未有的程度。然而不能否認(rèn)這部作品卻也著實在RPG的發(fā)展旅程中影響了一代人的思維,也因而使大部分人在接觸其后的武俠RPG時,潛意識里仍然存有著“仙劍“的影子。

  一個游手好閑的毛頭小子因為機(jī)緣巧合結(jié)識了一為看似落魄的酒劍仙人和一名半人半蛇的圣靈仙子,從而展開浩蕩的江湖旅途改變一生的命運。一個普通的不能再普通的故事,一場所有俠客英雄都可以經(jīng)歷到的結(jié)伴江湖俠侶行,這一司空見慣的故事架構(gòu)在當(dāng)年任誰也沒有想到竟會以那樣一場無法挽回的悲劇收場。盡管李逍遙歷盡磨難終成一代劍俠,可是失去趙靈兒的悲痛陰影也足以掩蓋住手中磐龍劍的輝煌光彩。自古以來黑白兩大苗族之間的戰(zhàn)火與仇視似乎真的惟有犧牲兩位圣靈之身的蛇紋之姬方可平覆。御劍在空中飛行,伴隨著壓抑的怒吼聲似乎將天空一分為二,可是那位圣靈仙子的淚滴卻已不復(fù)在。

  《仙劍奇?zhèn)b傳》的一舉成名在當(dāng)年無疑是以曲折感人的劇情和末尾那個令人哭干眼淚的悲劇式結(jié)尾著稱。當(dāng)那把象征永恒的天蛇杖兀自從空中飄落至孤寂的山頭時,這一刻就算天人合一的御劍大法、華麗無邊的七絕劍氣在它面前也將通通黯然無光。

  經(jīng)過漫長的等待,當(dāng)《仙劍奇?zhèn)b傳2》出現(xiàn)在我們面前時人們會不由得發(fā)現(xiàn)這簡直就是當(dāng)年1代的翻版,王小虎與蘇媚難道不正是從前的李逍遙與趙靈兒。仍舊是一段人妖之戀,仍舊有凡人出身卻身懷絕技的朱七七代替了林月如的位置介于其中。只是和1代相比,2代中不僅僅只有愛恨情仇,更多添了一份欺詐與利用,這一點在蘇媚的身上體現(xiàn)得尤為突出。從最初利用小虎為其賣命到后來被小虎舍命相救單挑武林眾人所感動,直到最后發(fā)自內(nèi)心愛上這個男人。在蘇媚心中無疑經(jīng)歷了太多的抉擇、背叛與欺騙,以此揭示了所有人心當(dāng)中不可避免的陰暗之面。 2代的結(jié)局雖不象1代那樣是個徹頭徹尾的悲劇,但還是體現(xiàn)出了分離的痛苦。峨眉山下,小虎與七七相攜踏上征程尋找失蹤的蘇媚,然而此刻已化為狐貍的蘇媚卻正在二人身后默默的觀望。沒有語言,沒有音樂,此刻展示在玩家面前的完全是一個無聲的世界。

  “仙劍“系列的故事之所以能比其它游戲還能夠引起玩家的共鳴,就是因為它的故事始終圍繞著一個共同的主旨--情。1代的主旨重在命運,2代的主旨則是重在寬恕,此二者從內(nèi)到外都透露著濃濃的情。我想當(dāng)看到剛剛經(jīng)歷了被親人出賣的蘇媚跪倒在小虎面前以手掩面痛苦悲泣時,任何人都會寬恕這個因身不由己而被迫走上欺騙與背叛之路的可悲女子吧。

  而《仙劍奇?zhèn)b傳3》更是繼承了前兩代的基礎(chǔ),將前者的寓意以3D的形式更加發(fā)揚光大。愛情、離別、選擇,這似乎依然成為了“仙劍“系列永恒不變的真理。只不過這一次的結(jié)局變成了多重,分別對應(yīng)著龍葵、花楹和紫萱三名女子以及一個所謂的圓滿大結(jié)局。在幾種各具特色的結(jié)局和女主角中,個人感覺尤以龍葵和紫萱最能深深觸動玩家的心。原為姜國公主的龍葵,因國都被敵國圍困,太子欲鑄魔劍而解兵危。然劍未鑄成而城破在前,龍葵躍入鑄劍爐自盡,魔劍因處女之血而鑄成。從此龍葵的魂魄和魔劍結(jié)為一體,成為流落人間的野鬼,并在千年的修煉過程中分裂為雙重性格。紫萱本是女媧族后裔,飽受情愛煎熬之苦。與第一世戀人相遇時對方已經(jīng)婚配,兩人相愛而不能相守,郁郁而終;第二世雖結(jié)為連理,但紫萱長生不老,凡人壽命不過匆匆?guī)资?,也留下了遺憾。這一世紫萱暗暗布局,不僅要讓戀人長生不老,還要令自己擺脫女媧族宿命。從某種意義和劇情上講,竊以為紫萱的消逝是注定的。雖然比較殘酷,但正是由于這樣的消逝,才能將紫萱為愛而亡的信念表現(xiàn)出來,才能讓長卿在這接下來的許多年中充斥著懷念,也才能讓后來成為巫后的青兒健康長大……

  至此,大宇雙劍其一的仙劍我們剛剛已經(jīng)見識過了,接下來這第二把劍自然就該看看同樣赫赫有名的軒轅劍了。但凡偏愛“軒轅劍“系列的玩家似乎更看重了它的歷史文化和淵源內(nèi)涵。原本虛幻的人物搭配上真實的歷史朝代和豐富的舞臺背景,迫使我們不得不去相信這一切都曾是真實存在過的事情。

  就我個人而言最早接觸的是95年間廣為流行的《軒轅劍外傳楓之舞》,由于年齡偏低的緣故,除了對那個皆大歡喜的結(jié)局、可愛的鸚鵡疾鵬以及墨家的籠統(tǒng)概念外,其余已均沒什么印象可言。真正使我深入并喜歡上“軒轅劍“系列的應(yīng)該是2000年制作的《軒轅劍3云和山的彼端》。此作完全可以看作是場景、地域、風(fēng)土文化最為廣域的一部作品。跟隨主人公賽特的腳步從威尼斯到大馬士革,再經(jīng)大食來到中國唐朝,品位夠異域風(fēng)情后又輾轉(zhuǎn)返回到熟悉的中華熱土。游戲把西方的宗教和中國的傳統(tǒng)神話融合在一起,詮釋了很多人生哲理。而緊隨其后的《軒轅劍3外傳天之痕》則是以另一種風(fēng)情詮釋古老悠久的歷史文化以及“仙劍“式的生離死別。身背復(fù)國大業(yè)的陳靖仇在眾人的幫助之下阻止西方魔物入侵中原,并和旅途中先后結(jié)識的兩位女子演繹出一段生動感人的情感糾葛。本作在隱隱之中似乎旨在突出抉擇這一深明的寓意。不同人面對不同事情的不同選擇,這點不論是在游戲之中或是結(jié)尾之處都可以明顯的看出。而“仙劍“式的的情感結(jié)局則是放在了游戲的三位主角身上,似乎兩女一男的多角式愛情無一例外都會以悲劇收場。玩家必須在小雪和玉兒之間選擇其一,選擇了小雪,面對的將是玉兒的仙逝;而選擇了玉兒又將面臨小雪的離別。即使這樣,仍有不少玩家忍痛選擇了后者,與玉兒相守一生。因為這樣,最起碼三個人都還可以生存,只是生存的年代與方式不同,而一旦選擇了前者,那么必將會永遠(yuǎn)失去昔日的玉兒。

  “黑龍舞兮云飛揚,軒轅劍氣舞蒼茫。“這句話用來形容《軒轅劍4》是最適合不過的。作為“軒轅劍“系列的首次3D化,不僅各種氣勢磅礴的場景在本作中得以體現(xiàn),豐富多彩的機(jī)械設(shè)定也在3D引擎下表現(xiàn)得淋漓盡致,劇本回到原來墨家的背景設(shè)定更令不少玩家倍感親切。在本作中人物個性的體現(xiàn)不單單只體現(xiàn)在對白上,每一個動作,甚至表情都能讓玩家更直接感悟不同的角色。而緊隨其后推出的外傳《蒼之濤》則是繼《天之痕》之后的又一經(jīng)典。與《天之痕》不同的是,《蒼之濤》力求表現(xiàn)的不再是普通的兒女情長,而是跨越1000年的宿命之旅,女主角車蕓自然成為了游戲展開的一個主要線索。至于結(jié)局部分個人感覺《蒼之濤》的結(jié)局是整個“軒轅“系列中給人最深震懾的一部作品。一把沾染著鮮血的黃金劍,血色的蓮花映著金色的紋路,昔日不再俊秀的面龐,老人悲傷的淚水……這一切,構(gòu)成了《蒼之濤》那個令人忍不住淚落雙頰的悲傷畫面。與4代剛好相反,在平庸而略顯混亂的主體故事后,《蒼之濤》有一個精彩至極的大結(jié)局。

  俗話說“十年磨一劍“,大宇旗下的雙刃劍經(jīng)過十年的風(fēng)風(fēng)雨雨早已鑄成了當(dāng)今國產(chǎn)PRG天下的兩把曠世奇劍,令每一個接觸過它們的人銘記于心,過目不忘。然而不可否認(rèn)的是,這兩把“神劍“隱隱之中也仍有著幾分不足,大致可歸納為兩點:其一、悲劇色彩過于濃重。這恐怕已成為了國產(chǎn)武俠RPG的通病,像《劍俠情緣》、《幽城幻劍錄》等等皆是如此,似乎惟有死亡和犧牲才能使它們永遠(yuǎn)駐足在玩家心中。

  其二、迷宮過于繁重。以95年的“仙劍“為例:可還記得隋朝將軍墓?可還記得試煉窟?之后的《新仙劍奇?zhèn)b傳》則是在原有的基礎(chǔ)上充分發(fā)揚廣大,更是多添了李逍遙夢中那個大的嚇人的巫山迷宮。繞來繞去的岔道,多的數(shù)不清的攔路虎,如果去掉這些,玩家會很明顯的發(fā)現(xiàn)進(jìn)行游戲的時間將會大大縮短。單就這兩點來看,個人認(rèn)為實在應(yīng)該向SQUARE的FF系列好好學(xué)學(xué)。RPG還是應(yīng)以豐富的劇情和引人入勝的內(nèi)涵為主,至于結(jié)局部分,我想皆大歡喜的幸福結(jié)局也比淚珠串串的生離死別更容易得到玩家的認(rèn)可。

  十年風(fēng)雨、十年歷程,劍刃隨已歸入劍鞘,但長虹劍氣尤在天邊回蕩。在這悄然而過的十年里,“仙劍“與“軒轅“一遍又一遍為廣大玩家譜寫著武俠與愛情的華麗篇章,在眾多國產(chǎn)武俠RPG里,似乎我們早已過慣了有它們相伴的日子,那份感動與執(zhí)著恐怕只有用心去追逐過的人才會深有體味。今朝再看雙刃劍,依然鋒芒永駐!

  刊于2005年12月《電腦游戲攻略》

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