縱觀如今的國(guó)產(chǎn)RPG多的是奇幻武俠的天下,在這不變的劍俠刀客路上,我們總可以經(jīng)歷一輪又一輪的江湖涉險(xiǎn),瞥見(jiàn)一場(chǎng)又一場(chǎng)的刀光劍影,放眼望去,漫長(zhǎng)未知的征途似乎總無(wú)平靜之刻。2005年由北研中心全力打造,智冠電子代理發(fā)行的《新月劍痕》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)〈新月〉)雖然并沒(méi)像預(yù)期那般在玩家群中掀起巨大波瀾,但憑借著一些出色設(shè)計(jì)也著實(shí)給人留下了不錯(cuò)的印象。
劇本設(shè)定:
《新月》的故事框架是構(gòu)建在東方式的武俠劇情基礎(chǔ)上,以男女主角間一種微妙的感情羈絆為主軸引發(fā)整個(gè)游戲歷程。游戲講述了源朝皇帝李宣次子李鷂在年滿20歲之際依貫例踏上皇族成的歷練之旅。首次出征便在靜心湖畔遭遇怪物襲擊導(dǎo)致性命垂危,危難之際幸得一神秘白衣女子及時(shí)相救而脫離危險(xiǎn)。追尋著亦真亦幻的雪仙之影,李鷂與旅途中結(jié)識(shí)的眾多同伴展開(kāi)了一場(chǎng)充滿驚奇的冒險(xiǎn)之旅。
從劇情整體來(lái)看《新月》的故事并沒(méi)有跳出RPG兒女情長(zhǎng)的俗套,但與《仙劍》、《劍俠》不同的是今次的主人公不再是個(gè)默默無(wú)聞的江湖小生,而是一開(kāi)始就以天之驕子的身份登場(chǎng),這倒推翻了一般RPG中草根英雄的設(shè)定。但,是英雄通常都難過(guò)美人關(guān),《新月》亦不例外。正所謂不打不相識(shí),就像李逍遙遇見(jiàn)刁蠻親千金林月如、陳靖仇撞見(jiàn)打抱不平的拓?fù)苡駜阂粯?。主角在旅途中因機(jī)緣巧合的機(jī)會(huì)可以先后結(jié)識(shí)四位性格迥異的靚麗佳人。兄弟相伴,美人在側(cè),這種完美組合共闖江湖的設(shè)定已然成為了RPG一種慣用的模式從過(guò)去持續(xù)至今。
游戲系統(tǒng):
談到玩家對(duì)于一部游戲的認(rèn)可與喜愛(ài),除了劇情舞臺(tái)的巧妙安排,最主要的自然是從游戲畫(huà)面、生光效果、戰(zhàn)斗系統(tǒng)等最主要的方面來(lái)衡量。以上這些似乎早就在無(wú)形之中成為了玩家審核一部游戲的評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)。
與北研其他同類(lèi)作品相比,《新月》采用了更為復(fù)雜的3D建模,雖然仍舊是2D游戲世界,但從視覺(jué)效果看上去卻更加3D化。場(chǎng)景中的每一個(gè)畫(huà)面大到城市房屋,小到飛鳥(niǎo)走獸也都充斥著東方文化特有的神秘與魅力。古香古色的樓牌門(mén)市,唯美清幽的林間小道,以及荒蕪凄冷的林海雪原,從這一系列設(shè)計(jì)中玩家可以很清楚的感受到許多來(lái)自過(guò)去的質(zhì)樸氣息。而主人公們的造型雖然還無(wú)法與“大宇式“的精美畫(huà)面媲美,但也擁有自己的特色畫(huà)風(fēng)。
在戰(zhàn)斗場(chǎng)面這個(gè)普遍令玩家關(guān)注的問(wèn)題上,北研很好的運(yùn)用了色彩與光影的對(duì)比,使得人物的招式都有力破蒼天的鋼勁氣勢(shì)和絢麗的視覺(jué)效果。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)如今已越來(lái)越多的受到玩家們的關(guān)注,既要合理豐富又不能過(guò)于繁瑣無(wú)疑也是對(duì)制作廠商的一大考驗(yàn)。此部作品在不同程度上借鑒了國(guó)內(nèi)同類(lèi)游戲的一些可取之處,將鍛造、合成、屬性克制等廣受歡迎的因素合理融入其中,從而加大了游戲的娛樂(lè)性。
“平行劇情系統(tǒng)“可說(shuō)是本游戲的一大亮點(diǎn)。這個(gè)其實(shí)就是日式游戲里常見(jiàn)的“二周目“。主要表現(xiàn)在首次游戲與第二輪以后的游戲相比劇情和人物將會(huì)出現(xiàn)某些差岐,我們可以將這種設(shè)計(jì)當(dāng)作是制作者帶給玩家的一點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)。但這種“雞肋“似的設(shè)定并不是吸引玩家的長(zhǎng)久之計(jì),如果游戲本身極度乏味,試想誰(shuí)又會(huì)為了那一點(diǎn)點(diǎn)驚喜再度將整部游戲重打一遍呢?
另外,多線路多結(jié)局也是《新月》下了不少筆墨的地方,但正如前面所言,重點(diǎn)不在分支和結(jié)局的多少,而是以豐富的內(nèi)涵和寓意鮮明的主題深入吸引玩家?;叵胍幌庐?dāng)年的《仙劍》,那幾乎沒(méi)有分支的單程路線和永遠(yuǎn)的靈兒之死,但是又有誰(shuí)只匆匆玩過(guò)一遍就將其丟至一旁呢?
幾點(diǎn)創(chuàng)新:
一部游戲光靠“拿來(lái)主義“是絕對(duì)無(wú)法取得真正意義上的成功,必須要有屬于自己的創(chuàng)新與特色?!缎略隆窂倪@一點(diǎn)來(lái)講雖然還遠(yuǎn)不及“突破“可言,但也算是“自己動(dòng)手,豐衣足食“了。
一來(lái),《新月》除去了傳統(tǒng)RPG擊敗敵人獲得金錢(qián)這一詬病,以往那種殺敵升級(jí)順帶海撈一把的好事這次決不會(huì)出現(xiàn)了。此設(shè)計(jì)對(duì)玩家來(lái)說(shuō)雖算不上是件好事,但卻因此突現(xiàn)了游戲中僅有的兩種賺錢(qián)之道的重要性。如果運(yùn)用合理,完全可以勝過(guò)打怪掙取的那一點(diǎn)鳳毛麟角。
其次,游戲納入了真實(shí)時(shí)差的設(shè)定,即使玩家什么都不做,時(shí)間也會(huì)不停流逝,當(dāng)玩家在野外行走時(shí)系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)計(jì)算時(shí)間以便實(shí)現(xiàn)晝夜交替。盡管這種虛擬的時(shí)間設(shè)定對(duì)通關(guān)來(lái)說(shuō)完全沒(méi)有任何影響,但多少會(huì)加強(qiáng)游戲的真實(shí)性。
最后,人物載重量設(shè)計(jì)也是該游戲不同于其他同類(lèi)的地方。畢竟,那種千寶萬(wàn)財(cái)盡收囊中的做法既不合理也不真實(shí),為什么好事總要輪到玩家頭上。既然是江湖涉險(xiǎn)就會(huì)遇到各種意想不到的困難和意外。貌似不起眼的載重量設(shè)定使得人物一旦超過(guò)負(fù)荷就無(wú)法再取得額外的物品,這時(shí)玩家除了可以吃掉一些消費(fèi)品騰出空間外還可到客站去找專(zhuān)人寄放。
美中不足:
俗話說(shuō)萬(wàn)事皆無(wú)完美,游戲也是一樣。《新月》在個(gè)別劇情設(shè)計(jì)上顯得過(guò)于累贅,這主要表現(xiàn)在為了完成某件事情玩家要經(jīng)常大幅且重復(fù)跨越眾多城鎮(zhèn)和山路,既造成了時(shí)間的浪費(fèi)又有刻意拖延游戲時(shí)間之嫌。
雖然前面說(shuō)過(guò)本游戲有著真實(shí)時(shí)差,畫(huà)面上亦可清晰反映,但那僅限于大地圖上。一旦切換到戰(zhàn)斗場(chǎng)面玩家會(huì)驚奇的發(fā)現(xiàn)剛剛還伸手不見(jiàn)五指的黑夜一下又變成了艷陽(yáng)高照,真讓人有種時(shí)空錯(cuò)位的感覺(jué),這不能不說(shuō)是制作上的一個(gè)失誤。另外,蹩腳的滑鼠操作也是用慣了鍵盤(pán)的玩家所面臨的一大難題。
結(jié)語(yǔ):
《新月劍痕》,一個(gè)以夢(mèng)和靈力為基礎(chǔ)構(gòu)造出來(lái)的奇幻世界,籍由主角的歷練過(guò)程讓玩家融進(jìn)一個(gè)與現(xiàn)實(shí)完全不同的虛擬夢(mèng)幻中。伴隨著每個(gè)人選擇與立場(chǎng)的差岐,游戲必然會(huì)引導(dǎo)玩家走向截然不同的歸途。
刊于2006年2月《電腦游戲攻略》