首頁(yè) 都市

游戲制作人的自我修養(yǎng)

第68章 《魂》一點(diǎn)五

  大量國(guó)內(nèi)國(guó)外的主播們開(kāi)啟了他們的旅程。

  在《魂》的游戲過(guò)程中,他們要經(jīng)歷不知道多少次的死亡,有意料之內(nèi)的也有意料之外的,關(guān)鍵是死亡懲罰又真的比其他絕大多數(shù)游戲要高太多。

  有時(shí)候比起怪物和BOSS們,那些突如其來(lái)的意外才是更讓玩家們?nèi)菀妆罎⒌牡胤健?p>  比如好不容易爬上了高聳的城墻,結(jié)果視角盲區(qū)幾名其實(shí)從遠(yuǎn)處射箭又將主角從城墻上射落。

  有些地方轉(zhuǎn)角處,或者門(mén)后,冷不丁就有一坨大石頭或者鐵球?qū)⒅鹘菗麸w碾碎。

  在地底洞穴,頂部時(shí)不時(shí)就有一團(tuán)黑色粘稠物,充斥著旋轉(zhuǎn)的吊斧的機(jī)關(guān)城,半空中狹窄的稍有不慎就會(huì)失足跌落摔死的小路,甚至還有個(gè)透明水晶棧道的關(guān)卡,完全看不見(jiàn)任何路徑,只能通過(guò)特殊的道具小心試探著步步為營(yíng)前行,一不小心也會(huì)粉身碎骨……

  這些東西才更讓第一次接觸到的玩家們哀鴻一片。

  服務(wù)器里記錄著聯(lián)網(wǎng)玩家們的死亡總次數(shù),李敏還打算等到次數(shù)累積得多一點(diǎn)兒的時(shí)候再放出來(lái)呢,保準(zhǔn)又是一個(gè)熱點(diǎn)話(huà)題。

  不過(guò)比起玩家們自己上傳的死亡集錦,更先形成熱點(diǎn)的則是那些主播們的情緒波動(dòng),這種東西看游戲畫(huà)面哪兒有看真人表情有意思,這才是更具傳播效果的。

  那些他們焦頭爛額,眉頭緊蹙,雙目圓睜,如臨大敵,全情投入,大聲罵娘,某個(gè)BOSS終于挑戰(zhàn)成功后忘情地振臂高呼,多次失敗或者被陷阱捕殺時(shí)崩潰著狂砸手柄和鍵盤(pán),甚至還有幾位女游戲女主播一邊流著眼淚操作一邊搖著頭勸慰自己的畫(huà)面,都被玩家們自己錄屏了下來(lái),上傳到了視頻網(wǎng)站。

  你要說(shuō)主播們做直播效果吧,都是吃這碗飯的人,或許也不能排除,不過(guò)但凡是經(jīng)受住了陸啟“惡意”的打擊,堅(jiān)持下來(lái)的玩家們,幾乎都不可能全程平穩(wěn)地去玩這款游戲。

  在U2上,一位普通用戶(hù)將這些視頻進(jìn)行了剪輯匯總?cè)缓笊蟼鳎鹆藗€(gè)《你在<魂>里也會(huì)這樣嗎?》的標(biāo)題,很快便有了83萬(wàn)的播放量,要知道這原本只是一個(gè)擁有76名訂閱者的用戶(hù),此前他最高播放量的視頻也只有三千五。

  被國(guó)內(nèi)玩家申請(qǐng)授權(quán)后轉(zhuǎn)載到2333平臺(tái)上配上了中文字幕后播放量更高,已經(jīng)超過(guò)了170萬(wàn),而這僅僅只是一個(gè)非常單純的Reaction視頻,沒(méi)有任何攻略評(píng)測(cè)內(nèi)容,更沒(méi)有什么剪輯技術(shù)。

  不過(guò)笑料歸笑料,玩家們也發(fā)現(xiàn),在別的游戲里,幾乎從來(lái)沒(méi)有看到過(guò)這種在體驗(yàn)同一款游戲的過(guò)程中,一個(gè)人可以有這么豐富的情感表現(xiàn)。

  這也讓《魂》在游戲內(nèi)容之外,還有了另一層或許更硬核一些的討論。

  它究竟是如何做到的呢。

  在米國(guó)最大的游戲論壇之一ConsoleGames上,便有一位ID為【FORZZZA】的似乎比較專(zhuān)業(yè)的玩家對(duì)此進(jìn)行了分析。

  他指出了這些主播在視頻展現(xiàn)的當(dāng)時(shí),完全進(jìn)入了一種“Flow”翻譯過(guò)來(lái)叫做“心流”的狀態(tài),這是上世紀(jì)心理學(xué)家提出的一個(gè)關(guān)于人們巔峰體驗(yàn)與高峰表現(xiàn)的研究理論,不過(guò)近年來(lái)也開(kāi)始被一些制作人們運(yùn)用到一些游戲設(shè)計(jì)中來(lái)。

  不過(guò)對(duì)于這個(gè)理論的運(yùn)用,目前為止他還從來(lái)沒(méi)有在其他任何一款游戲里有如此真切的體會(huì)。

  毫無(wú)疑問(wèn),《魂》在某些程度上做到了前人沒(méi)有抵達(dá)到的高度上。

  所謂心流,那是一種讓人沉浸,沉醉,意醉神迷,沉迷其中,行云流水,意識(shí)和感受隨之流動(dòng)的忘我狀態(tài)。

  FORZZZA指出,要讓玩家達(dá)到這種狀態(tài),必須要滿(mǎn)足的四個(gè)條件。

  第一,玩家非常感興趣的玩法。興趣所致當(dāng)然非常重要,大多數(shù)人玩游戲和看書(shū)學(xué)習(xí)進(jìn)入心流狀態(tài)的難易程度顯然大不相同。

  第二,玩家目標(biāo)非常明確,這一點(diǎn)《魂》毫無(wú)疑問(wèn)做得很好,大到要挑戰(zhàn)這個(gè)BOSS的目標(biāo),小到下一次對(duì)方出招要完美彈反的目標(biāo),都非常清晰。因?yàn)椤痘辍返膽?zhàn)斗激烈但并不快,不像那些電競(jìng)游戲需要依靠玩家的反應(yīng),而更多是憑借技術(shù)的提升,對(duì)BOSS技能和節(jié)奏的熟練度,這些都是可以依靠努力去提升的。

  第三是需要即時(shí)的反饋,讓玩家在完成每一個(gè)操作之后,很快便能自己做得對(duì)不對(duì),又做得好不好,能不能提升,又該如何去提升。

  最后,需要一個(gè)適中的難度。雖然這一點(diǎn)看上去似乎與《魂》有所矛盾,但事實(shí)情況是《魂》通過(guò)他的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì),讓玩家自己會(huì)覺(jué)得自己有挑戰(zhàn)成功的可能。最典型的就是制作人降低了游戲的血量,玩家自己是被兩三刀砍死的血量,當(dāng)然升級(jí)之后會(huì)有所提升,但敵人同樣也是,基本上目前看到的大部分精英怪和BOSS們都會(huì)被六次以?xún)?nèi)的完美彈反或者背刺等操作擊殺。

  它是難,但不是讓人看不到希望的那種難。

  FORZZZA的那篇帖子很快變成了米國(guó)網(wǎng)友們津津樂(lè)道的話(huà)題,《魂》的粉絲們也樂(lè)于拿他來(lái)參考并解釋自己獲得的體驗(yàn),畢竟有時(shí)候你知道一個(gè)東西很好,但是也還是會(huì)想從理論的角度知道它具體好在何處。

  與此同時(shí)很快便有大量的攻略貼,技巧教學(xué)和BOSS難點(diǎn)解析視頻開(kāi)始流傳開(kāi)來(lái)。

  一款游戲熱度有了之后,無(wú)論是個(gè)人玩家還是攻略組們都會(huì)將它作為首選目標(biāo),畢竟他們的工作也得跟著流量走。

  這些可都是身經(jīng)百戰(zhàn)的大手子。

  有了他們的這些東西之后,似乎玩家們推進(jìn)速度也跟著變快了起來(lái)。

  而與其他游戲不同的是,他們可能有些動(dòng)作游戲僅僅是在戰(zhàn)斗上有同樣甚至超出《魂》的難度,尤其是一些霓虹系的經(jīng)典硬核ACT游戲系列。

  但《魂》除了游戲操作和技巧的攻略,甚至還出現(xiàn)了很多劇情攻略貼,來(lái)給玩家們講解這個(gè)游戲到底講了個(gè)什么故事。

  一款游戲有幾種敘事的方式。

  好好講故事的,這是比較普遍的一種,最典型的便是近年來(lái)流行的一些交互電影式游戲,能帶給玩家們沉浸式的體驗(yàn);

  想要好好講,但是卻講不好故事的,這是最多的,通常是制作組能力不足的體現(xiàn);

  當(dāng)然也還有偏不好好講故事的,對(duì),說(shuō)的就是《魂》,我有故事,但就是不好好講,誒,我就是玩兒。

  《魂》將世界觀(guān)隱藏在了游戲里諸多細(xì)節(jié)之中,在每一個(gè)道具的文字說(shuō)明,在NPC們的每一段對(duì)話(huà),甚至從游戲里場(chǎng)景和建筑,以及怪物們的名字這些蛛絲馬跡中,這些東西都需要玩家們自己去挖掘。

  只是想靠著通關(guān)來(lái)了解游戲劇情和背景,幾乎不可能。

  總而言之就是,晦澀,極度晦澀。

  世界觀(guān)和劇情雖然很多時(shí)候容易被玩家們混為一談,但其實(shí)是兩種東西。

  前者是組成這個(gè)虛擬世界的規(guī)則,后者是建立在這個(gè)規(guī)則之上正在發(fā)生或者曾經(jīng)發(fā)生過(guò)的故事。

  尤其是很多霓虹系以劇情為導(dǎo)向的RPG游戲里,非常喜歡增加巨量沒(méi)什么營(yíng)養(yǎng)的對(duì)白,還有大段無(wú)法跳過(guò)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。

  研發(fā)團(tuán)隊(duì)總想通過(guò)這種方式塑造立體的角色,刻畫(huà)深刻的內(nèi)心,增加草蛇灰線(xiàn)的伏筆,設(shè)計(jì)驚天地泣鬼神的大轉(zhuǎn)折。

  但大多數(shù)情況下除了增加游戲時(shí)長(zhǎng),帶來(lái)些許劇情宏大的自我寬慰,并且讓玩家們把手點(diǎn)麻之外,對(duì)游戲本身并沒(méi)有太多意義,反而更容易適得其反。

  《魂》剛好走的是另外一條路。

  它的劇情并不復(fù)雜,所有對(duì)白點(diǎn)到為止,更不會(huì)有強(qiáng)制的廢話(huà),但是世界觀(guān)的設(shè)定卻十分宏大,濃墨重彩,伏筆極多。

  業(yè)內(nèi)共識(shí)的一點(diǎn)是其實(shí)玩家們是很難在第一印象就被劇情所吸引的,他們通常會(huì)先被游戲的美術(shù)風(fēng)格,系統(tǒng)玩法,探索體驗(yàn)等要素征服之后,才會(huì)有去探索劇情和世界觀(guān)的興趣。

  那么對(duì)于《魂》來(lái)說(shuō),玩家如果對(duì)劇情并不關(guān)心,哪怕是起初并不在意,這完全沒(méi)問(wèn)題,在《魂》的世界里他們完全可以專(zhuān)注在游戲性上,一路成長(zhǎng)、挑戰(zhàn)、提升技藝,解決難關(guān),反正砍過(guò)去就完事兒。

  但如果玩家對(duì)這個(gè)世界感興趣,想知道這里曾經(jīng)發(fā)生過(guò)什么,未來(lái)又會(huì)變成怎樣。

  那么散落在游戲世界里各個(gè)地方的那些細(xì)節(jié),都是最終能讓他們勾勒出這個(gè)世界真實(shí)模樣的信息,值得他們?nèi)ヂ剿鳌?p>  就像是一種考古的過(guò)程將文物上的微塵抹去使其得見(jiàn)天日,又像是將一塊塊碎片最終拼湊成一塊完整的圖畫(huà)。

  兩種玩家的需求都能在《魂》里得到滿(mǎn)足。

  而隨著游戲進(jìn)程的不斷推進(jìn),海內(nèi)外的各個(gè)游戲論壇和社交媒體上也開(kāi)始有了玩家們挖掘出越來(lái)越多的世界觀(guān)內(nèi)容。

  不過(guò)他們共同面對(duì)的或許將是一個(gè)難度并不低的挑戰(zhàn),可能要好多人同心協(xié)力花去不少時(shí)間才能真正復(fù)原《魂》中的故事。

  他們對(duì)其中的道具描述,和NPC們的某一句臺(tái)詞截圖上傳,各抒己見(jiàn)地分析討論著某個(gè)建筑或者怪物名字的隱喻,相互佐證,試圖將《魂》的這個(gè)世界從他們的口中和筆下清晰構(gòu)建出來(lái)。

  ……

  這個(gè)世界是這樣的:

  在不知道多久之前的遠(yuǎn)古時(shí)代,最初的世界被一片迷霧籠罩,那時(shí)只有三種事物。

  灰色的巖石,高聳的巨樹(shù),以及世界的統(tǒng)御者,不朽的古龍。

  它們都是沒(méi)有生命,也沒(méi)有靈魂的無(wú)機(jī)體,擁有的僅僅只是“不朽”。

  這一切從某一天被改變了,在迷霧之中不知何時(shí),不知何處誕生了世界上的第一團(tuán)火,初火。

  從這個(gè)時(shí)候開(kāi)始,很多東西才有了概念,比如光與暗,生與死,還有魂。

  初火的誕生徹底改變了這個(gè)世界。

  同時(shí)伴隨著初火醒來(lái)的還有一批渴求著力量的生物,他們中有四個(gè)人拿到了火焰力量的結(jié)晶,王魂。

  最初的死者,得到了死亡之魂,從此世上有了死亡;

  魔女得到了混沌之魂,改變了世界的地貌;

  太陽(yáng)王獲得了光明之魂,在古龍中出的一個(gè)叛徒,無(wú)鱗白龍的幫助下發(fā)起了戰(zhàn)爭(zhēng),終結(jié)了不朽古龍們統(tǒng)治的時(shí)代;

  還有最初的矮人,得到了黑暗之魂,那是所有人性的集合。

  此后世界也迎來(lái)了屬于火的時(shí)代,開(kāi)啟了嶄新的文明。

  除了繁育了人類(lèi)并賜予人們名為“人性”的黑暗之魂碎片后不知所蹤的矮人,擁有王魂力量的那些人便成了高高在上神祇。

  那是一個(gè)擁有古代諸神的輝煌時(shí)代,繁榮昌盛,香火鼎盛,持續(xù)了數(shù)千年。

  直到某一天,帶來(lái)這片繁榮的初火開(kāi)始變得凋零,似乎要逐漸熄滅。

  火焰的衰敗必然帶來(lái)黑暗的侵襲,那是光與暗的對(duì)立,矮人的黑暗之魂越來(lái)越強(qiáng)大,那些人性里暴走的一面聚集起來(lái)便成了深淵。

  深淵很快擴(kuò)張侵蝕了城鎮(zhèn),太陽(yáng)王不得不用洪水將其淹沒(méi),包括那里面的平民,也暫時(shí)壓制了深淵和深淵里黑暗的怪物們。

  然而一種叫做黑暗之環(huán)的詛咒開(kāi)始在這個(gè)世界蔓延,所有身上長(zhǎng)出黑暗之環(huán)的人們,都會(huì)變成即使死亡無(wú)數(shù)次也依舊能復(fù)活的不死人,只是數(shù)次死亡之后,雖然肉身不滅,仍然會(huì)失去所有人性和理智,淪為活尸。

  活尸不斷在世上每一個(gè)角落不斷涌現(xiàn),數(shù)量每一天都在增加,似乎終于讓高高在上的神祇們也感受到了恐慌。

  此時(shí)最初的死者躺在他的棺材里等待著世界終結(jié)的到來(lái),始終沉睡。

  魔女想要借由混沌王魂重新點(diǎn)燃初火,但卻失敗造成了劇烈的爆炸,將她的兒女與子民都變成了惡魔,自己也成了畸形的混沌溫床。

  而數(shù)千年來(lái)太陽(yáng)王已經(jīng)成了孤家寡人,原本隨他征戰(zhàn)的下屬們要么不見(jiàn)了蹤影,或者被他自己放逐,要么被深淵侵蝕,被混沌污染,叛徒白龍一直在它的老巢里尋找著永生的方法,制造了許多怪物游蕩在人間。

  沒(méi)有什么能抵擋初火漸息了。

  于是太陽(yáng)王便帶著僅剩的那些仍然愿意追隨他的騎士們,踏入初始的火爐,將自己的肉身和靈魂化作供初火繼續(xù)燃燒的柴薪。

  這是他能做的最后的事情了。

  初火重新點(diǎn)燃,火光沖天,光明四放,驅(qū)散了黑暗,這個(gè)火之時(shí)代得以延存。

  但遺憾的是,又過(guò)了不知道多少歲月,諸神的故事都已經(jīng)成為了古老的傳說(shuō),世界再次繁榮過(guò)之后,初火又一次即將熄滅。

  黑暗之環(huán)也再一次開(kāi)始蔓延,不死人又開(kāi)始大量涌現(xiàn)。

  人們懼怕不死人,將他們捕殺,關(guān)押,囚禁在不見(jiàn)天日的地牢里。

  世界秩序崩壞,惡魔叢生,又是一副諸神黃昏的末日景象。

  而《魂》的故事便是從這里開(kāi)始的,以上的部分都只是其龐大世界觀(guān)中的冰山一角而已。

  玩家們所扮演的主角不過(guò)是關(guān)押在北方不死院里的一名普通不死人。

  他此時(shí)正窩在地牢的一角,和其他大多數(shù)活死人一樣,麻木地等待著自己最終失去所有人性,變成活尸的那一刻。

  不過(guò)另一名不死人卻將他救了出來(lái),并在變成活尸之前將他的使命托付給了主角,告訴他要去遠(yuǎn)古諸神之地的羅德蘭,去那里敲響兩口復(fù)蘇之鐘,去知曉不僅是他自己,也是每一個(gè)不死人都應(yīng)該要背負(fù)的使命。

  于是主角便踏上了這條命運(yùn)之路。

  在羅德蘭,他最終敲響了兩口復(fù)蘇之鐘,一條世界大蛇從深淵中蘇醒,它告訴主角,每一個(gè)不死人的使命都是都是要繼承太陽(yáng)王的衣缽,重新點(diǎn)燃初火,驅(qū)散深淵和黑暗,消除黑暗之環(huán)使人類(lèi)不再會(huì)變成不死人,讓火之時(shí)代得以延續(xù)。

  在此之前,他需要先去到王城亞諾爾隆德取得王器和王魂,將它們?nèi)诤希蜷_(kāi)前往初火火爐的道路。

  從這里開(kāi)始,《魂》的故事便開(kāi)始迎來(lái)了它的高潮部分。

  因?yàn)橛墒贾两K,無(wú)論是從游戲系統(tǒng),難度,還是世界觀(guān)的展現(xiàn)里,《魂》向玩家表露出來(lái)的只有一個(gè)信息,主角只是一個(gè)普通得再普通不過(guò)的普通不死人。

  在離開(kāi)不死院的路上,在來(lái)到羅德蘭的途中,在去敲響那兩口復(fù)蘇之鐘經(jīng)歷里,他遇到的那些大量的雜兵一樣的活尸,他自己都分不清其中有多少是和他一樣接受召喚而來(lái)的不死人們,卻最終失去人性后變成了那般的怪物。

  一路上他也能看到無(wú)數(shù)去履行著這個(gè)使命的不死人們遺留的痕跡。

  還有那些他遇到的NPC們,有的在最初的祭祀場(chǎng)猶豫著是否前行垂頭喪氣,有的一直高喊著贊美太陽(yáng)樂(lè)觀(guān)積極追尋著夢(mèng)想。

  似乎所有人,都只有這一個(gè)存在的意義。

  《魂》在無(wú)數(shù)個(gè)地方傳達(dá)了這一點(diǎn),主角就只是其中之一而已。

  在傳統(tǒng)的英雄史詩(shī)故事架構(gòu)之中,主角很少會(huì)是普通人,即使最開(kāi)始是,也會(huì)慢慢揭開(kāi)謎底,特殊的身世,再不濟(jì)也會(huì)有點(diǎn)兒異于常人的潛質(zhì)。

  《魂》里沒(méi)有,也因此讓玩家們?cè)谶M(jìn)入這個(gè)階段后,去打敗那幾個(gè)遠(yuǎn)古神話(huà)里的諸王的過(guò)程中,獲取到他們所擁有的王魂時(shí),才會(huì)有一種無(wú)比真切,讓人心潮澎湃的史詩(shī)感。

  這種史詩(shī)感叫做凡人弒神。

  這種蕩氣回腸的感覺(jué),在游戲從始到終一以貫之的渲染下,要比很多其他神仙打架的游戲更具有沖擊力和實(shí)感。

  最終主角殺死了最初的死者拿到了死亡之魂,從已經(jīng)變成混沌溫床的魔女那里得到了混沌之魂,又在太陽(yáng)王分給曾經(jīng)隨他征戰(zhàn)立下功勛的無(wú)鱗白龍與四王處獲得了光明之魂。

  但于此同時(shí),另一條深淵世界之蛇出現(xiàn),卻從另一個(gè)角度告知了主角真相。

  原來(lái)從初火誕生之時(shí),所有人類(lèi)的祖先,那個(gè)最初的矮人便獲得了第四個(gè)王魂,黑暗之魂。

  從那時(shí)起,他便一直在等待,等待著初火的熄滅,讓世界永歸黑寂,從太陽(yáng)王族統(tǒng)治的火之時(shí)代轉(zhuǎn)變到人類(lèi)統(tǒng)治的黑暗時(shí)代。

  而初火是總有一天會(huì)熄滅的,所有傳火似乎都沒(méi)有意義,差別就是無(wú)非就是再等上幾個(gè)輪回,但終究還是會(huì)被黑暗淹沒(méi)。

  從死亡出現(xiàn)在這個(gè)世界上,不朽的意義被消解,這世上便再?zèng)]有不朽之物,包括王朝亦如是,總會(huì)有改朝換代的一天。

  而這個(gè)黑暗時(shí)代,或許看起來(lái)似乎是諸王已死,人類(lèi)當(dāng)?shù)?,但卻可能是遍地的不死人和活尸,還有吸魂鬼。

  兩條大蛇的話(huà)其實(shí)并不矛盾,《魂》也并沒(méi)有探討對(duì)錯(cuò)的意圖,有的只是選擇。

  每個(gè)玩家要作出他的選擇。

  是傳火,選擇燃燒自己的靈魂與人性,讓這個(gè)火之時(shí)代茍延殘喘。

  還是離開(kāi),開(kāi)啟一個(gè)黑暗的時(shí)代,讓光與暗開(kāi)始輪回,薪火總會(huì)有些許余暉殘留,或許未來(lái)某個(gè)時(shí)候它又會(huì)重新燃起,就像初火誕生之時(shí)。

  這是《魂》最后留給玩家們的兩個(gè)選擇。

  

我愛(ài)廚房

感謝千兩倒化,書(shū)友20200304212657471的打賞。

按 “鍵盤(pán)左鍵←” 返回上一章  按 “鍵盤(pán)右鍵→” 進(jìn)入下一章  按 “空格鍵” 向下滾動(dòng)
目錄
目錄
設(shè)置
設(shè)置
書(shū)架
加入書(shū)架
書(shū)頁(yè)
返回書(shū)頁(yè)
指南