首頁(yè) 都市

游戲制作人的自我修養(yǎng)

第58章 看我捅不捅你

  程明正在體驗(yàn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)十分簡(jiǎn)陋,這個(gè)階段的所有功能反正也不是拿來(lái)看效果的,單純是測(cè)試功能作用。

  看看需求有沒(méi)有實(shí)現(xiàn)而已,程明一邊在戰(zhàn)斗,一邊在對(duì)照著策劃案驗(yàn)收。

  目前沒(méi)有武器選擇,只有一把默認(rèn)的長(zhǎng)劍。

  動(dòng)作是臨時(shí)替代的資源,那是從V3引擎的現(xiàn)成動(dòng)作庫(kù)中扒出來(lái)的,先湊活著,而正式要放進(jìn)游戲里的東西,陸總和美術(shù)組的人正在大漢工作室里忙這件事情。

  所以就算現(xiàn)在可以換武器,也沒(méi)有對(duì)應(yīng)的動(dòng)作支持。

  音效上新員工尚未到位,也是網(wǎng)上隨便找的資源。

  場(chǎng)景倒是已經(jīng)做出來(lái)幾個(gè),不過(guò)這也是3D和2D游戲的區(qū)別之一,美術(shù)把資源做出來(lái)放進(jìn)引擎里之后還需要大量的制作工序才能使用。

  程明現(xiàn)在著重體驗(yàn)的是幾個(gè)功能是格擋,彈反,處決,閃避以及這幾個(gè)功能所對(duì)應(yīng)的相關(guān)數(shù)值。

  一邊體驗(yàn)也在一邊思考,他現(xiàn)在思維方式上也成熟了許多,不僅僅只是單獨(dú)放眼在自己手里的這一塊,而是會(huì)去尋找一個(gè)更全面宏觀的角度。

  當(dāng)怪物向他進(jìn)攻時(shí),他會(huì)想,如果是在目前市面上的其他游戲里,當(dāng)怪物進(jìn)攻過(guò)來(lái)玩家有幾種選擇呢。

  一般是四種,操作搖桿跑開(kāi)脫離BOSS的出招傷害范圍,也可以選擇防御,如果不能防御則在BOSS傷害判定時(shí)按下翻滾鍵進(jìn)行閃避,或是通過(guò)跳躍動(dòng)作躲開(kāi)。

  大多數(shù)廠商都是這么去做的,很多優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì),依靠他們多年累積的經(jīng)驗(yàn),賦予游戲出色的手感,讓玩家們欲罷不能,那就足夠了。再增加優(yōu)秀的畫面,劇情,音樂(lè)等等進(jìn)行包裝,打造出一個(gè)極具他們風(fēng)格的游戲世界,都能賣得不錯(cuò),也收獲一定的口碑。

  其中大多數(shù)游戲最主要的手段都是翻滾閃避。

  但在《魂》中,陸總卻削弱了閃避這種常規(guī)的規(guī)避傷害方式,不僅是縮減了它的位移距離,甚至還大幅降低了翻滾時(shí)無(wú)敵幀持續(xù)時(shí)間。

  在這個(gè)基礎(chǔ)上完全取消了精力值的設(shè)定,因?yàn)椴恍枰婕沂强梢詿o(wú)限閃避,但一直閃避受傷的一定是他自己。

  不過(guò)雖然有所削弱,但陸總也并沒(méi)有讓這個(gè)功能完全作廢,反而是增加了完美閃避的概念,在敵人某些招式判定的瞬間閃避,可以完全化解他們的攻勢(shì)并且完成反制。

  只是體驗(yàn)下來(lái),這依然不會(huì)是主要的應(yīng)對(duì)攻擊手段。

  之前陸總也向大家解釋過(guò)為什么會(huì)采取這樣的設(shè)定,當(dāng)時(shí)自己還是不太明白,不過(guò)真實(shí)地開(kāi)始操作之后,似乎能漸漸理解到了。

  《魂》的戰(zhàn)斗邏輯和其他很多動(dòng)作游戲是不同的。

  首先面對(duì)敵人的攻擊,《魂》中鼓勵(lì)玩家用格擋去應(yīng)對(duì)。

  這個(gè)格擋是100%格擋,只要格擋的方向正確,幾乎能免疫大部分技能的傷害,除非一些沖擊力非常高的BOSS技能,怪物設(shè)定案里有一些后期BOSS可能一個(gè)技能就能讓主角破防值全滿而格擋失效,不過(guò)那屬于是特殊情況。

  玩家如果是在敵人出招的瞬間按下格擋鍵,那就會(huì)形成彈反,敵人暴露出弱點(diǎn),然后再按下攻擊鍵進(jìn)行斬殺,小型雜兵直接秒殺,精英怪和BOSS也會(huì)掉一大截血量。

  去觀察敵人的動(dòng)作,然后尋找到這個(gè)節(jié)奏,進(jìn)行一次完美的彈反,這是這個(gè)系統(tǒng)最刺激的地方。

  在自己的長(zhǎng)劍彈開(kāi)BOSS武器的那一瞬間,伴隨著“當(dāng)!”的那一聲,BOSS身體失去平衡,自己將長(zhǎng)劍刺入它的軀體時(shí),程明甚至有些頭皮發(fā)麻。

  相機(jī)這時(shí)候也會(huì)變換視角,特寫那個(gè)處決動(dòng)作的動(dòng)畫表現(xiàn),這個(gè)動(dòng)畫過(guò)程中主角是無(wú)敵的,讓他能無(wú)比踏實(shí)安全地欣賞,充滿了成就感。

  那是一種被自己的優(yōu)秀操作所驚艷的滿足情感。

  陸總曾對(duì)大家說(shuō)過(guò),玩家操作厲不厲害并不重要,重要的是我們需要讓他覺(jué)得自己很厲害,那段處決動(dòng)畫和無(wú)敵幀是我們給予他優(yōu)秀操作的獎(jiǎng)勵(lì)。

  即使是在防御過(guò)程之中,陸總也在鼓勵(lì)玩家去反擊。

  那如果是進(jìn)攻端呢,這就是整個(gè)《魂》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心了。

  在當(dāng)前其他ARPG甚至很多ACT游戲中,同樣主要有兩種。

  第一種是主角攻擊,一頓亂按,連擊數(shù)瘋狂上漲,怪物一直在挨打,甚至可能都直接浮空了,玩家連招一頓亂秀,力爭(zhēng)打出更多傷害,從中獲取滿足感。

  另一種是怪物強(qiáng)霸體,受到玩家進(jìn)攻影響很小,玩家除了一邊連招還得一邊考慮如何規(guī)避BOSS的攻擊,在規(guī)避傷害同時(shí)尋找反擊機(jī)會(huì)來(lái)與之對(duì)抗,獲得挑戰(zhàn)感和成就感。

  但這兩種,歸根結(jié)底其實(shí)味道都差不多,那就是玩家和怪物,大家各玩兒各的,缺少交互。

  游戲是一種互動(dòng)的過(guò)程,玩家和設(shè)計(jì)師互動(dòng),和NPC互動(dòng),和場(chǎng)景互動(dòng),同樣的也需要和怪物互動(dòng)。

  而在《魂》的世界中,絕大多數(shù)怪物依然遵循和主角一樣的規(guī)則,或者說(shuō)遵循一樣的戰(zhàn)斗邏輯。

  這成了它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基調(diào)。

  玩家攻擊的時(shí)候,BOSS們也需要選擇閃避或者格擋!他們的很多動(dòng)作也會(huì)被打斷。

  程明通過(guò)自己的體驗(yàn),感覺(jué)到BOSS和他一樣,需要敵攻我守,敵守我攻,見(jiàn)招拆招,爭(zhēng)鋒相對(duì),然后雙方在戰(zhàn)斗過(guò)程中爭(zhēng)奪進(jìn)攻主導(dǎo)權(quán),并完成交互。

  玩家可以格擋大多數(shù)怪物的攻擊,怪物們大多是時(shí)候也會(huì)選擇格擋玩家的進(jìn)攻。

  玩家進(jìn)攻時(shí)通過(guò)連續(xù)不斷的打擊削減BOSS的破防值,破防值滿了以后他同樣也會(huì)破防失去平衡,露出破綻,被玩家處決!

  BOSS們進(jìn)攻時(shí),玩家則需要尋找完美彈反的機(jī)會(huì),瞬間奪回戰(zhàn)斗的主動(dòng)權(quán),將戰(zhàn)局逆轉(zhuǎn),切換到自己的進(jìn)攻回合。

  這便是陸總對(duì)他們說(shuō)的,要鼓勵(lì)玩家進(jìn)攻。

  一個(gè)優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng),不僅是需要在主角身上增加內(nèi)容,同樣也需要改變敵人,讓他們更加有生命力,變得生動(dòng)。

  《魂》不再是以前那種在怪物形象,動(dòng)作招式,技能特效上去玩花式的動(dòng)作游戲了,它可以說(shuō)徹底改變了傳統(tǒng)動(dòng)作類游戲的基調(diào)。

  或者說(shuō)把敵人,真正地變成玩家的對(duì)手。

  目前的這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)真的非常簡(jiǎn)陋,怪物AI幾乎為零,出招極度單一,打擊感也很原生,根本還沒(méi)調(diào)過(guò)。

  但程明依然完全沉迷了進(jìn)去,除了偶爾打開(kāi)網(wǎng)頁(yè)看看玩家們對(duì)《魂》首次公布的反饋……

  他也發(fā)現(xiàn)自己還是喜歡進(jìn)攻的,無(wú)比想要占得主動(dòng),雖然在這個(gè)過(guò)程中也吃了太多虧。

  但每次他一進(jìn)攻,BOSS舉起大錘護(hù)在身前,他的長(zhǎng)劍與對(duì)方的錘柄短兵相接,發(fā)出金屬碰撞的“當(dāng)當(dāng)當(dāng)當(dāng)”聲。

  清脆悅耳,節(jié)奏感極佳,且讓他血脈噴張,熱血沖頭。

  來(lái)啊,拼刀啊,看我捅不捅你就完事兒了。

  程明豪氣萬(wàn)丈。

  

我愛(ài)廚房

謝謝神佑梭羅士,安處長(zhǎng),淺巷墨樆,淺巷墨樆的打賞。

按 “鍵盤左鍵←” 返回上一章  按 “鍵盤右鍵→” 進(jìn)入下一章  按 “空格鍵” 向下滾動(dòng)
目錄
目錄
設(shè)置
設(shè)置
書架
加入書架
書頁(yè)
返回書頁(yè)
指南