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鬼才游戲設(shè)計(jì)師

鬼才游戲設(shè)計(jì)師

岳青山 著

  • 游戲

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  • 2019-10-14上架
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(轉(zhuǎn)載)誰謀殺了我們的游戲

鬼才游戲設(shè)計(jì)師 岳青山 10039 2019-10-22 22:30:55

  失?。±^續(xù)下一個(gè)失??!

  就在此時(shí),大量的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)正在走向失敗,閉上眼睛想象一下這個(gè)畫面,然后睜開眼睛看看周圍。它正發(fā)生在你的身邊嗎?

  在2006年,國內(nèi)有超過60款自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲面世,最后活下來的并能夠盈利的,不超過15款。不用懷疑這一點(diǎn):超過75的項(xiàng)目都直接失敗了或遠(yuǎn)未達(dá)到預(yù)期!在競爭日益激烈的中國網(wǎng)游市場中,這個(gè)比例甚至還在提高。大盤大盤新出爐還冒著熱氣的游戲,等不到大規(guī)模宣傳,就在各種級別的內(nèi)部測試中無聲無息地被倒進(jìn)了泔水桶。剩下的呢?你試圖回憶上個(gè)月在17173上大張旗鼓宣布公測萬人空巷的國產(chǎn)巨作叫什么名字,卻怎么也記不起來。旱花一現(xiàn),用來形容今天的大部分新網(wǎng)游,毫不過分。

  到底出了什么錯(cuò)?

  是誰謀殺了我們的游戲?

  為什么抬眼四望,到處只見血淋淋的成品?

  四年前“一邊睡覺一邊印鈔”的黃金產(chǎn)業(yè)消失了?

  可愛的玩家怎么突然都變得這么始亂終棄面目猙獰?

  本文并非要分析外部環(huán)境,市場競爭,文化積累,用戶心理,游戲內(nèi)容或者各種人品問題,而只是想從游戲開發(fā)者內(nèi)部一個(gè)小小方面——也就是我所從事的游戲策劃的角度,來看待游戲自主研發(fā)的失敗原因。本文不是有關(guān)如何做好一個(gè)策劃的指南,只是較為感性地表達(dá)作者個(gè)人的觀點(diǎn),并列舉與此相關(guān)的實(shí)際教訓(xùn),希望對那些還沒有徹底失敗的項(xiàng)目有所警示。

  死嬰

  十月懷胎,胎死腹中。

  這樣的說法有點(diǎn)殘忍,但如果你也在某個(gè)最后不得不以解散告終的游戲項(xiàng)目組里呆過,應(yīng)該明白這個(gè)比喻恰如其分。不少游戲都呈現(xiàn)出這種驚人的相似性:研發(fā)一年左右,然后在大部分玩家見到之前迅速掛掉。這和投資商的急功近利有關(guān),也可以和決策失誤,混亂的管理,市場口味變換,團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)缺乏,或印尼海嘯都扯上一點(diǎn)關(guān)系,可是我們無法確定最根本的原因:是懷的時(shí)間不夠長么?是營養(yǎng)跟不上么?是負(fù)責(zé)剖腹產(chǎn)手術(shù)的醫(yī)生水平低劣么?為什么我們總是不能順利生產(chǎn)出健康的寶寶(產(chǎn)品)呢?

  成功的游戲往往被人忽視的一點(diǎn)是:它們之所以活下來,并不是因?yàn)樗鼈儽榷鄶?shù)死掉的同胞消耗了更多的資源,花費(fèi)了更久的時(shí)間。人們總是喜歡不自覺地夸大游戲(或者其他產(chǎn)品)研發(fā)過程中“精英化”“勤奮”和“拖延”的成分,他們舉出很多例子,如“程序們徹夜討論物理引擎的改良”“美術(shù)使用256色調(diào)色板反復(fù)嘗試終于調(diào)出逼真的尾焰”“策劃否決了近30種不同的BOSS方案”“經(jīng)理拼命說服董事會再次推遲發(fā)行一年”等等來證實(shí)這些觀點(diǎn)。

  事實(shí)真的是這樣嗎?

  不可否認(rèn),工作態(tài)度和外部環(huán)境都對最后的成功起著關(guān)鍵性的作用,但如果大家的注意力都放在慢工出細(xì)活,十年磨一劍的少數(shù)偉大作品上時(shí),就會形成了一種回避,一種對自身進(jìn)行全方位檢討的回避。這樣做的結(jié)果,是導(dǎo)致出現(xiàn)了一個(gè)如何做好游戲的“大方法論”,把做游戲看成命題作文,公司里所有有關(guān)如何做好的討論,都演變成如何更接近這個(gè)“大方法論”的研討會。在我看來,這種對成功者千篇一律的單一詮釋,實(shí)在是居心叵測,它一定程度抵消了對游戲制作者自身根本素質(zhì)的質(zhì)疑,而沒有質(zhì)疑,更不會有反省和改善。

  回到現(xiàn)實(shí),看看市場上那些正在大賺其錢的那些游戲都是抄襲哪個(gè)統(tǒng)一模版生產(chǎn)出來的?!督诸^籃球》是一個(gè)很好的例子,這個(gè)游戲是在一年內(nèi)創(chuàng)造的杰作,一個(gè)沒有太多經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)(他們的第一款作品甚至失敗了)倉卒中完成了它,后來它成了市場占有率最高的體育類網(wǎng)絡(luò)游戲。這足以提醒我們?nèi)ふ乙恍┖汀敖艹鲱I(lǐng)袖+精英齊聚+多年心血”不一樣的東西,一些有關(guān)游戲人本身相關(guān)的東西。

  好吧,讓我們回憶一下,在最后令人悲痛萬分的難產(chǎn)發(fā)生之前,策劃都干過些什么事情。

  被詛咒的團(tuán)隊(duì)

  我總在懷疑,是不是一部分失敗的項(xiàng)目,一開始就輸在了起跑線上?如果把這個(gè)問題集中到游戲策劃一個(gè)點(diǎn)上,不難發(fā)現(xiàn),有些東西,從一個(gè)游戲的醞釀之初就在某些人腦中萌芽了,可以把它描述為一種越來越強(qiáng)烈心理暗示——

  “我是如此深刻地洞察了它的固有缺陷,我已經(jīng)預(yù)感到了它最后的必然失敗?!?p>  一旦你們的策劃也這樣想,很不幸,這個(gè)團(tuán)隊(duì)被這無敵的讖言給詛咒了。

  請?jiān)俅握归_你的記憶,這次的場景里包含很多個(gè)屏幕——沒錯(cuò),是閑暇時(shí)同事們五顏六色的顯示器,在你腦中應(yīng)該很快可以浮現(xiàn)出一些畫面:重疊的聊天窗口,18禁的圖片,新的美劇,Blizzard或者valve的陳年舊作……

  你看到項(xiàng)目組正在測試的那款游戲了么?沒有。

  下次再留心一下,如果情況真的是這樣,這便是被詛咒后最典型的表現(xiàn)。

  為什么不玩你自己的游戲?

  “為什么不玩玩咱們自己的游戲?”

  挨個(gè)去問你的同事這個(gè)問題。大部分人可能會嘲笑你,不屑于回答;也可能有人老實(shí)一點(diǎn)告訴你:“有什么好玩的,天天工作就是干這個(gè),還不膩么?”如果這話是出自程序和美術(shù)之口,你可以無視,他們即使不怎么愛玩自己的游戲,也一樣可以把本職工作做好,只是不夠卓越而已。但如果類似的回答來自項(xiàng)目的策劃,創(chuàng)意總監(jiān),策劃主管之類的人,那么很不幸,也許最糟糕的情況發(fā)生了:

  項(xiàng)目的策劃,尤其是主策劃不熱衷玩自己的游戲,是游戲研發(fā)中極端危險(xiǎn)的征兆。

  這個(gè)說法有老生常談之嫌,很像“你做的游戲自己都不喜歡,更不用指望別人”的翻版,不過對于策劃而言,我認(rèn)為這個(gè)經(jīng)驗(yàn)值得被經(jīng)常提起。因?yàn)楦R姷那闆r是,大家早對此視而不見了。

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  我之前所在的公司曾開發(fā)過一個(gè)有趣的小型消除類游戲。幾乎所有人,不只是開發(fā)人員,都在這個(gè)游戲測試期成了它的忠實(shí)玩家,我們在下班后興致勃勃地組隊(duì)進(jìn)行比賽,為游戲中的勝利和新的等級頭銜得意洋洋。我當(dāng)時(shí)負(fù)責(zé)它的音效部分,為此我制作了3套不同的音效換著體驗(yàn),包括一套黑人RAP風(fēng)格的音效,僅僅是自己為了好玩。這個(gè)游戲正式上線后,它的在線人數(shù)很快超過了我們的預(yù)期。

  ——yocar

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  請記住兩件事情:

  第一,熱衷不是喜歡。沒有任何人會強(qiáng)迫你喜歡某樣?xùn)|西,總有一些人不喜歡自己的想法變成現(xiàn)實(shí)。問題是,如果策劃連為自己游戲投入大量業(yè)余時(shí)間的耐性都沒有的話(這就叫熱衷),他如何能發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲真正的可玩性所在呢?他如何理解那些為這個(gè)游戲樂此不疲的玩家呢?他如何知道下一步該做什么才會讓用戶滿意呢?

  第二,一個(gè)好的游戲是任何時(shí)候都值得玩的。如果如果策劃用“玩?zhèn)恕弊鳛槔碛蓙硖氯扔谑窃谡f,我已經(jīng)放棄了,我看不到它還有任何可以讓我興奮的地方(雖然我沒怎么玩它),天哪!別讓我繼續(xù)體驗(yàn)這個(gè)爛東西了,我天天都在傷腦筋,難道還不比你清楚?它沒有辦法改進(jìn)了,一點(diǎn)也沒有!

  認(rèn)真想一想,不覺得崩潰么?當(dāng)項(xiàng)目組最核心的成員,那些專職負(fù)責(zé)思考游戲性,不斷發(fā)掘游戲新樂趣,制定游戲未來開發(fā)方向的“先知”們,在項(xiàng)目還根本沒有失敗的時(shí)候,竟似乎獲得了神啟,看到了未來自己作品的慘淡收場,然后為此感到無可救藥的沮喪,決定不再碰自己的游戲,不僅不碰,甚至開始憎恨它為自己帶來了那么多的挫敗感。這好比士兵們還對戰(zhàn)爭的前景抱有希望的時(shí)候,指揮官們竟在悄悄準(zhǔn)備著繳械投降,還有什么這更糟的嗎?

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  在一次對組內(nèi)成員玩自己游戲情況的觀察中,我注意到策劃的游戲平均等級并不比程序和美術(shù)更高。得分最多的一位策劃擁有的角色經(jīng)驗(yàn)值,擊殺數(shù)和游戲局?jǐn)?shù),均不到得分最多的一位客戶端程序的1/5。而美術(shù)里得分最多的那個(gè)人,他的游戲分?jǐn)?shù)大約相當(dāng)于所有策劃的分?jǐn)?shù)之和。

  ——yocar

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  另一個(gè)可怕的事實(shí)是,多數(shù)策劃以為這種情緒不會被人察覺——沒錯(cuò),看上去他們一直在加班,對每項(xiàng)工作細(xì)致跟進(jìn),跑來跑去積極進(jìn)行多方溝通,和其他人開著毫無幽默感的玩笑??墒钦嫦嗤褪沁@么簡單和難堪:

  他們真的,真的很少在玩自己的游戲。

  所以不用再遮遮掩掩了,當(dāng)策劃對自己所在的游戲項(xiàng)目流露出悲觀時(shí),這種態(tài)度就會像春雨一樣潛入所有人的心田,迅速在整個(gè)團(tuán)隊(duì)蔓延。哪怕是最遲鈍的成員,也會很快被這種情緒感染,然后你將看到前文所說的情況:越來越少的同事在玩這個(gè)游戲了。

  消極的策劃對團(tuán)隊(duì)的破壞力就是這樣巨大,他們對團(tuán)隊(duì)帶來的絕望是如此深刻。他們本該是一群最有動(dòng)力,熱情和主動(dòng)性的人,但現(xiàn)在最主動(dòng)的工作卻變成環(huán)境所迫的被動(dòng)行為;他們本是推動(dòng)變革的領(lǐng)袖,他們卻失去了最起碼的膽量;他們不再愿意去探索這個(gè)游戲還有什么可玩之處,他們懼怕任何大的改變;他們沒有野心,沒有信心,更不用提為“我們的寶寶”規(guī)劃遠(yuǎn)景和繪制藍(lán)圖;他們會把每個(gè)階段的失敗推諉到各種“正確的原因”上,但絕不會提及自己是如何毀滅了一個(gè)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的精神根基——我們在做好玩的游戲。

  如果你留意看過他們的眼睛,也許就明白了這一切,那是一潭死水,里面根本看不到理想主義的灼灼火焰。

  離策劃越近,離玩家越遠(yuǎn)

  要不要把玩家當(dāng)牲口看?

  別被嚇著,在國內(nèi)(網(wǎng)絡(luò)游戲)策劃圈內(nèi),類似這種主題的討論司空見慣,毫不夸張。如果硬要換個(gè)溫和點(diǎn)的說法,可以描述為:狗日的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),催生出一幫像我這樣的狗東西,天天琢磨下面五個(gè)命題:

  1如何讓玩家一直沉迷

  2如何讓玩家吐出更多的人民幣

  3如何讓玩家拉幫結(jié)伙

  4如何讓玩家相互仇視

  5如何實(shí)現(xiàn)隱性的現(xiàn)金賭博和金幣交易

  請相信我,幾乎所有做網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的公司,都會要求策劃設(shè)計(jì)了大量的功能模塊來實(shí)現(xiàn)以上5點(diǎn)。衡量一個(gè)策劃,尤其是數(shù)值策劃是否優(yōu)秀的標(biāo)準(zhǔn),便是看以上幾點(diǎn)在游戲?qū)嶋H運(yùn)營中貫徹的是否徹底,當(dāng)然,不同類型的游戲會有不同側(cè)重點(diǎn)。

  結(jié)果,在相當(dāng)數(shù)量的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)里,策劃的工作焦點(diǎn),不是研究如何讓游戲更好玩更豐富,而是研究如何讓玩家成癮,讓他們習(xí)慣黨同伐異,謾罵虐殺,以及進(jìn)行更安全的在線現(xiàn)金活動(dòng)(賭博,虛擬物品交易等)。

  順理成章的,網(wǎng)絡(luò)游戲涌現(xiàn)出了很多獨(dú)有的東西:先是源源不斷的新地圖/新怪物/新等級/新裝備,然后是這個(gè)轉(zhuǎn)生,那個(gè)飛升;接著是雙倍經(jīng)驗(yàn),家族系統(tǒng),小喇叭,PK榜,踢人權(quán),防踢權(quán);還有抽獎(jiǎng)卡,金幣區(qū),10倍金幣區(qū),50倍金幣區(qū)……相比那些過時(shí)的,傳統(tǒng)的單機(jī)元素,這些新玩意兒在經(jīng)濟(jì)效益上獲得了明顯的,甚至是空前的成功。

  于是我們彈冠相慶,為自己的創(chuàng)造力喝彩,為探索出了一條有中國特色的網(wǎng)絡(luò)游戲事業(yè)興旺之路手舞足蹈。

  這真是網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)界最奇特的現(xiàn)象:我們成了終日分析某個(gè)級數(shù)通項(xiàng)是否合理,不停做曲線積分解微分方程的數(shù)學(xué)家;我們成了鼓勵(lì)人們無視現(xiàn)實(shí)規(guī)則,恣意發(fā)泄個(gè)人情緒,激化各種矛盾的職業(yè)鼓動(dòng)家和武器提供商;我們成了地下賭場的莊家和各種黑市交易的中間人。

  我們成了,富有經(jīng)驗(yàn)的游戲策劃。

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  我上一個(gè)項(xiàng)目的主策劃是一個(gè)對數(shù)值異常執(zhí)著的人。他擅長對和游戲相關(guān)的,所有包含數(shù)字的地方進(jìn)行再改造,包括游戲分?jǐn)?shù),動(dòng)力參數(shù),一次活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)比例等等。他總是能夠敏銳發(fā)現(xiàn)每一個(gè)不當(dāng)之處,然后重新編制全新的神奇公式改善這些不當(dāng),并為此花費(fèi)大量的時(shí)間進(jìn)行測試和完善??墒敲慨?dāng)他醉心于這些所謂“平衡”和“合理”的時(shí)候,玩家卻因?yàn)橛螒騼?nèi)容的貧乏和玩法的單調(diào)悄悄流失掉了。

  ——yocar

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  插曲:從反沉迷說起

  中國要出《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)》,這不是什么新鮮事兒。但為什么日本沒有,韓國沒有,歐洲沒有,連網(wǎng)絡(luò)普及率最高的美國,也只使用了游戲分級制度,而不是強(qiáng)制限時(shí)這么死板的做法來控制受眾面?

  為什么只有中國,會出臺這種看似嚴(yán)重傷害新興市場的法規(guī)?

  定有人要跳出來了:“中國的政策制定一向這么粗暴。”

  我只能說你too naive,too simple,too young!

  是因?yàn)閲闆Q定了一切。只有中國,具備了如此大量的“失意人群”,在依靠市場本身已經(jīng)無法做出正確調(diào)控時(shí),國家有必要使用行政手段撥亂反正。

  何謂失意人群?我的定義是,在現(xiàn)實(shí)中無法獲得足夠的成就感,在現(xiàn)行教育體制下彷徨無措,在激烈的社會競爭中感到不安和失落的人群。失意人群的特性,決定了他們是網(wǎng)絡(luò)天生的最佳用戶。在這個(gè)本身就人口極度過剩,社會正處于轉(zhuǎn)型期的國度,這一人群的數(shù)量之巨,直接導(dǎo)致了中國在短短幾年內(nèi)間便成為了第一網(wǎng)民大國和第一網(wǎng)游大國?;貞浺幌戮W(wǎng)吧如何一夜之間大街小巷梨花開,網(wǎng)癮如何成為人人皆知的社會公害,便不難理解這一點(diǎn)。

  何謂市場本身無法正確調(diào)控?一位英國的經(jīng)濟(jì)學(xué)家說過一段我們都耳熟能詳?shù)脑挘?p>  “資本害怕沒有利潤或利潤太少,就像自然界害怕真空一樣。一旦有適當(dāng)?shù)睦麧?,資本就膽大起來。如果有10的利潤,它就保證到處被使用;有20的利潤,它就活躍起來;有50的利潤,它就鋌而走險(xiǎn);有100的利潤,它就敢踐踏一切人間法律;有300的利潤,它就敢犯任何罪行,甚至冒絞首的危險(xiǎn)。如果動(dòng)亂和紛爭能帶來利潤,它就敢鼓勵(lì)動(dòng)亂和戰(zhàn)爭?!?p>  網(wǎng)游游戲運(yùn)營商的背后是什么?是資本。

  網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì)的是什么?是虛擬的存在感和成就感。

  中國龐大的失意人群在資本眼里是什么?是最好最鮮美的待宰羊群;是世界任何地方都尋不到的超級金礦;。

  現(xiàn)在我們可以把經(jīng)典語錄稍微改一改了:

  “網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商害怕沒有利潤或利潤太少,就像他們的服務(wù)器害怕機(jī)房斷電一樣。一旦有適當(dāng)?shù)睦麧?,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商就忘記了游戲的原罪。如果有10的利潤,它就保證到處去宣傳;有20的利潤,它就開始謊稱自己的良善和玩網(wǎng)絡(luò)游戲的諸多益處;有50的利潤,它就鋌而走險(xiǎn),玩弄人性的弱點(diǎn),只為讓用戶沉迷自己的產(chǎn)品;有100的利潤,它就敢制作任何違法的內(nèi)容,踐踏一切現(xiàn)實(shí)的規(guī)則,哪怕民怨滔天;有300的利潤,它就敢于策動(dòng)玩家做出最變態(tài)最瘋狂的事情,甚至冒取締的危險(xiǎn)。如果一代人的垮掉,能帶來利潤,它就敢鼓勵(lì)他們垮掉。”

  試問,這樣的國情之下,如何指望這只“看不見的手”實(shí)行有效的調(diào)控呢?如果國家還不出手阻止,它會喪心病狂到怎樣的地步呢?請記住,在資本眼里,是永遠(yuǎn)不會看到那些哭喊的父母和猝死的玩家的。尸體是它的佳肴,眼淚是它的佐料,它以此為生,樂此不疲。

  所以,不要聽說幾家大網(wǎng)游公司在BJ鼓搗了個(gè)《BJ宣言》說堅(jiān)決支持反沉迷,不會影響網(wǎng)游盈收云云就真的相信了。一旦《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)》明天就實(shí)施,我保證幾個(gè)老總?cè)鐔士煎缫箿I奔:)

  原力的黑暗面

  《星球大戰(zhàn)》里,原力是生命所能掌握的宇宙間最強(qiáng)大的能量,它分為兩面,光明面和黑暗面,就像光與影。光明面誕生了絕地武士,黑暗面則造就了黑武士。絕地武士用自己的力量守衛(wèi)公義和所有生命的平等權(quán)益,而黑武士只為滿足自己的欲望不擇手段。

  如果我們把原力比喻為今天的網(wǎng)絡(luò)游戲。把原力的光明面,看作是玩家從游戲中獲得的健康樂趣;而把原力的黑暗面,理解為游戲運(yùn)營商背后資本的無邊貪婪。那么我們游戲策劃,就像年輕的阿納金天行者,他的原力是如此強(qiáng)大——他若信念堅(jiān)定,世間的原力便能保持平衡和穩(wěn)定;他若墮落,則整個(gè)銀河將陷入萬劫不復(fù)。

  為了了解你們項(xiàng)目組的策劃是否已經(jīng)走入原力的黑暗面,請馬上去問他這樣一個(gè)問題:“你做過的所有工作中,真正能改善游戲性的部分,和只考慮賺錢而與游戲樂趣無關(guān)的部分,各占了多少?”

  一個(gè)狡猾的策劃會反過來教育你說,任何和游戲性看上去無關(guān)的工作,其實(shí)都會一定程度增加玩家的樂趣。

  很遺憾,他已經(jīng)被黑暗原力侵蝕太深了。永遠(yuǎn)不要輕信這樣的謊言,就如同網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商永遠(yuǎn)不會承認(rèn)“你越宅越廢材,我越高興越HIGH”一樣。

  回到前面的話題,通過對整個(gè)產(chǎn)業(yè)一次淺顯的批判,應(yīng)該可以初步解釋為什么策劃會離玩家越來越遠(yuǎn)。最根本的原因,乃是資本異化了網(wǎng)絡(luò)游戲的制作初衷,網(wǎng)絡(luò)游戲被首先定位成一項(xiàng)能夠持續(xù)賺錢的服務(wù)性業(yè)務(wù)。全部的工作,被要求圍繞“持續(xù)盈利”和“讓用戶在里面呆上成百上千個(gè)小時(shí)”而展開。而原來的初衷僅僅是“創(chuàng)造有趣的東西”。

  這不是為策劃開脫,導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成為眾矢之的更深層面原因,的確是來自資本的黑暗力量。我只是想提醒諸位另一種危險(xiǎn):在這樣強(qiáng)大的黑暗原力的感召下,勢單力薄的策劃們,開始呈現(xiàn)整體墮落的趨勢。我們正在逐漸形成一種新的游戲策劃指導(dǎo)思想,它的核心不是關(guān)于如何制作出“有趣的,讓玩家獲得快樂的”游戲,而演變?yōu)槿绾卧O(shè)計(jì)出一個(gè)成功的互聯(lián)網(wǎng)圈套。更嚴(yán)重的是,在國內(nèi)有相當(dāng)數(shù)量的優(yōu)秀策劃已經(jīng)站在了這一黑暗面,為此推波助瀾,他們不斷地,賣力地補(bǔ)充著大量來自實(shí)踐的經(jīng)驗(yàn),并運(yùn)用心理學(xué)和統(tǒng)計(jì)學(xué)的知識為將其升華為各種定律和理論。

  哪些特征可以表現(xiàn)出這種墮落的趨勢?請對照你的項(xiàng)目組看看是否符合下面的八條:

  游戲原始模型的創(chuàng)新被壓縮到幾乎為零;

  策劃很少做前瞻性的思考,他們更多在做的是類比、修飾和抄襲;

  網(wǎng)絡(luò)游戲作為單機(jī)游戲的成分,如人物情感,世界觀,任務(wù)劇情,音樂音效的完成度要求顯著降低;

  玩家被當(dāng)成數(shù)學(xué)模型,在所有決策中,個(gè)體玩家的感受可以被完全忽略;

  策劃普遍具備了凌駕玩家之上的心態(tài),他們對熱愛自己游戲的“上帝”毫無虔誠可言;

  如果不是工作要求,策劃大都不愿意和玩家做主動(dòng)的,直接的,頻繁的交流,更不愿意他們干擾到自己的私人時(shí)間;

  資深(數(shù)值)策劃的衡量標(biāo)準(zhǔn)是設(shè)計(jì)出能夠強(qiáng)力成癮的系統(tǒng),他們以此為榮;

  頭頭們經(jīng)常說的話是“我只關(guān)心它能不能為我賺到錢”。

  請務(wù)必重視這個(gè)預(yù)測。不僅因?yàn)橘Y本的貪婪本性,也因?yàn)槲覈『谜幵谶@樣一個(gè)缺乏單機(jī)游戲文化沉淀,網(wǎng)絡(luò)游戲市場獨(dú)大的畸形生態(tài)中。在這樣的大環(huán)境下,任何急功近利的火花都比其他時(shí)候更容易燎原!

  也許真的會有一天——

  那時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲,不再是游戲,它們是華麗畫面和千錘百煉的數(shù)值體系組成的陰謀。

  那時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,不再是傳統(tǒng)意義上的游戲玩家,他們和藥物依賴者別無二致。

  歡迎來到NHK!

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  2006年上半年,我接手了一項(xiàng)旨在使得游戲內(nèi)玩家追求多樣化的工作,為此我考察了多個(gè)單機(jī)游戲,分析它們是如何提高重玩率的。在考察中,我對如特殊榮譽(yù),額外獎(jiǎng)勵(lì)之類的設(shè)定做了大量的記錄。最后,我為我們的游戲?qū)懗隽艘环莘睆?fù)冗長的特別勛章表。這項(xiàng)工作帶來的一個(gè)后果是,我看待單機(jī)游戲的眼光不知不覺發(fā)生了改變,以后每接觸一個(gè)新游戲,我總是能先敏銳地找到它們做了哪些事情,是讓玩家在通關(guān)后還可以繼續(xù)玩更長的時(shí)間??晌乙欢ㄊ峭浟?,那些東西只是點(diǎn)綴和彩蛋,并不是它們流行的原因。

  ——yocar

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  從資本發(fā)源,再到策劃合謀,一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲這時(shí)才可以說味道徹底變壞了。它不再是為帶給玩家快樂而制造的冰淇淋,它是一顆量身定做精確制導(dǎo)的糖衣炮彈,它的使命純粹而殘忍——榨干他們所有的錢,哪怕摧毀他們的意志和身體。

  本文盡管著重于探討策劃為游戲失敗所付的責(zé)任,但在這里我不得不悲觀地指出:雖然大部分“純利潤”導(dǎo)向的網(wǎng)絡(luò)游戲被迅速揭穿并鞭尸;雖然有思考能力的成熟玩家和有責(zé)任感的媒體都敏銳地察覺到一危險(xiǎn);雖然現(xiàn)在的市場上不把玩家當(dāng)人看的游戲,生存的可能性已經(jīng)微乎其微。

  但是。

  那些自以為高明的,老練的,邪惡的游戲策劃們并沒有因此醒悟,他們?nèi)匀辉谇那尼j釀著更多的陰謀。他們是一群內(nèi)心真正信奉“網(wǎng)絡(luò)游戲賺錢只能靠沉迷”“做網(wǎng)游就是做電子鴉片”的黑武士,他們是資本鼎力推崇的業(yè)內(nèi)精英,他們身經(jīng)百戰(zhàn)意志堅(jiān)強(qiáng),他們占了大多數(shù)。連我自己,也不過是其中一個(gè)尚未被黑暗吞噬全部良心的小輩。

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  2006年年初,當(dāng)時(shí)《征途》剛剛嶄露頭角,有人在公司發(fā)起了一個(gè)內(nèi)部討論群,策劃們就《征途》的收費(fèi)裝備,代練人偶等一系列“歪門邪道”的做法和到底史玉柱做游戲是不是賺了大錢進(jìn)行了激烈的辯論。開始還有各種不同的聲音,但到了最后,討論的主題變成了“我們是不是也要像征途那般黑”。

  ——yocar

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  我親愛的玩家,我聽見了背后你們凄厲的哀嚎,可是資本總在前方對我嫵媚微笑啊。

  運(yùn)營策劃的尷尬

  “你們策劃都是吃屎的?白癡才會去參加這種SB活動(dòng)!”

  聽到這樣的話,你或許會感到委屈,官網(wǎng)上的活動(dòng)日歷不是排的滿滿的么?今天攻城,明天抽獎(jiǎng),周末是雙倍經(jīng)驗(yàn),下周還有“XX天使”評選決賽階段正式開啟投票??赡菐筒恢愕募一镌谡搲弦稽c(diǎn)情面都不給,總是無休止的抱怨現(xiàn)在的活動(dòng)千篇一律毫無新意。

  《網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)》一針見血地指出,網(wǎng)絡(luò)游戲的一半是服務(wù)。這服務(wù),落實(shí)到策劃頭上,基本就相當(dāng)于運(yùn)營策劃的工作。千萬不要輕視他們對游戲成敗的影響力,如果說前期的游戲策劃決定了什么人會來玩,那么后期的運(yùn)營策劃則決定著有多少玩家會留下。

  瀏覽各大網(wǎng)游公司的招聘廣告,不難發(fā)現(xiàn),運(yùn)營策劃的要求明顯較其他策劃為低。運(yùn)營策劃的要求通常是“文筆優(yōu)美,能夠承受壓力,吃苦耐勞,有一款以上的網(wǎng)游經(jīng)驗(yàn)”,游戲策劃的要求則是“熟悉歷史;精通奇幻文學(xué),AD&D體系;深刻了解市場同類產(chǎn)品;擅長寫作和表達(dá)”。

  簡直一個(gè)是體力勞動(dòng),一個(gè)腦力勞動(dòng)!

  造成這種差別最初的原因,也許是來自人類潛意識里的某種劣根性——我們固執(zhí)地認(rèn)定原始的思想者和創(chuàng)造者,勝過在此基礎(chǔ)上繼續(xù)發(fā)展的生產(chǎn)者和經(jīng)營者。在單機(jī)時(shí)代,團(tuán)隊(duì)里沒有運(yùn)營策劃的概念,從那時(shí)起我們慢慢養(yǎng)成了一個(gè)習(xí)慣,認(rèn)為一個(gè)游戲的成功,偉大的游戲策劃功不可沒,但從不提及優(yōu)秀的運(yùn)營策劃。

  對于網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)新生事物,也能夠這么簡單的理解嗎?

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  我剛進(jìn)入游戲公司時(shí),為一個(gè)正在運(yùn)營的MMORPG做運(yùn)營策劃,我獲得的第一個(gè)任務(wù),是“三個(gè)月內(nèi)寫一個(gè)活動(dòng)”。后來,這個(gè)要求逐漸變?yōu)椤靶』顒?dòng)不見斷,大活動(dòng)每月一個(gè)”,于是我不得不制作了一些模版,來應(yīng)付如此多的需求。我從沒問過,為什么要寫這么多活動(dòng)。也從沒人問過我,你對游戲的下個(gè)版本有什么意見。

  ——yocar

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  至少我所了解現(xiàn)狀是,運(yùn)營策劃的任務(wù),在大部分時(shí)候可以被簡單的表述為“不要讓玩家閑著”。在多數(shù)情況下,策劃主管不會要求手下的運(yùn)營策劃對每個(gè)活動(dòng)提案涉及的敏感人群,投入產(chǎn)出,可能風(fēng)險(xiǎn),長遠(yuǎn)影響等因素進(jìn)行預(yù)測和分析;也不會對已經(jīng)結(jié)束的活動(dòng)做效果總結(jié),得失記錄和橫向比較。長此以往,因?yàn)槿狈τ行У膮⒄瘴锖拖到y(tǒng)的標(biāo)準(zhǔn),任何一個(gè)活動(dòng)究竟上不上,只取決于決策者感性上的可行或不可行。

  運(yùn)營策劃,本該是最了解玩家需求的一群策劃,現(xiàn)實(shí)卻是他們和那些真正能夠改善游戲性的,高高在上的“核心策劃”如隔參商。他們也的確曾在惡劣條件下了辦出了讓玩家叫好的活動(dòng),但因?yàn)殚L期的意見被忽視加之繁多而枯燥的需求,更多的活動(dòng)變得模式化嚴(yán)重,草率和不負(fù)責(zé)任。

  對游戲內(nèi)某個(gè)技能的傷害數(shù)值一絲不茍,對某次活動(dòng)明顯的不嚴(yán)謹(jǐn)不公平置若罔聞。這種在策劃上重設(shè)計(jì)輕運(yùn)營的思想,這種對運(yùn)營策劃的“非策劃級”的要求標(biāo)準(zhǔn),對網(wǎng)絡(luò)游戲,尤其是一個(gè)已經(jīng)運(yùn)營擁有一定數(shù)量玩家群的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,無疑是潛伏的定時(shí)炸彈。

  不能免俗,我還是試圖找出了一些不成熟的,感性的運(yùn)營策劃經(jīng)驗(yàn),僅供參考。

  ——哪些活動(dòng)事后讓玩家怨聲載道?

  要求玩家不斷砸錢的活動(dòng)

  容易導(dǎo)致作弊,刷分的活動(dòng)

  黑箱操作決定獎(jiǎng)品最終歸屬的活動(dòng)

  難于報(bào)名,過程繁瑣的活動(dòng)

  過于簡單粗糙的贈送類活動(dòng)

  單調(diào),重復(fù),形式長期不變的活動(dòng)

  不能給與全部玩家公平待遇的活動(dòng)

  易于引起玩家間矛盾的活動(dòng)

  ——哪些活動(dòng)容易受到玩家歡迎?

  免費(fèi),方便,輕松參加的活動(dòng)

  體現(xiàn)游戲技術(shù)含量的活動(dòng)

  提倡玩家團(tuán)隊(duì)合作的活動(dòng)

  提供超級特殊獎(jiǎng)勵(lì)的活動(dòng)

  提供全新游戲內(nèi)容的活動(dòng)

  鼓勵(lì)玩家相互交流的活動(dòng)

  系統(tǒng)自動(dòng)刷新獲獎(jiǎng)結(jié)果的活動(dòng)

  玩家參與構(gòu)建游戲世界的活動(dòng)

  配合現(xiàn)實(shí)節(jié)日主題的活動(dòng)

  豐富和多樣化的任務(wù)

  緊扣游戲新版本的活動(dòng)

  針對玩家熱點(diǎn)的活動(dòng)

  向游戲內(nèi)惡意行為宣戰(zhàn)的活動(dòng)

  與游戲主要目標(biāo)大相徑庭的活動(dòng)(如小游戲,答題等)

  兩性主題的活動(dòng)

  ——哪些活動(dòng)應(yīng)該謹(jǐn)慎舉辦?

  開支龐大的線下比賽活動(dòng)

  各種不倫不類的贊助活動(dòng)

  需投入大量人力監(jiān)督的活動(dòng)

  得不到足夠重視的調(diào)研活動(dòng)

  事前準(zhǔn)備不充分的包機(jī)活動(dòng)

  和社會公益結(jié)合的慈善活動(dòng)

  公開選拔玩家明星的選秀活動(dòng)

  何苦做策劃

  說了這么多策劃的壞話,最后想為策劃鳴冤幾聲,決沒有要翻案的意思。

  先點(diǎn)出一個(gè)事實(shí):即使是在我們一向認(rèn)為重視創(chuàng)意的歐美。程序員/程序主管的收入仍然比同級別策劃/主策劃多出將近30,美術(shù)則大概多出5~10。這一點(diǎn)和廣告行業(yè)可能不同,在游戲業(yè),產(chǎn)品必須經(jīng)過程序才能真正產(chǎn)生。

  道理很簡單:

  程序需要?jiǎng)?chuàng)意,也需要專業(yè)技術(shù)。

  美術(shù)需要?jiǎng)?chuàng)意,也需要專業(yè)技術(shù)。

  策劃需要?jiǎng)?chuàng)意,然后需要敏銳的嗅覺,豐富的經(jīng)驗(yàn),良好的表達(dá)技巧,但沒人把這些當(dāng)作專業(yè)。

  如果缺程序,產(chǎn)品0。

  如果缺美術(shù),產(chǎn)品必定慘不忍睹。

  如果缺策劃,產(chǎn)品仍可順利誕生。

  程序?qū)σ子眯缘睦斫馕幢乇炔邉澆睢?p>  美術(shù)對爽快感的表現(xiàn)未必比策劃差。

  策劃說,我對游戲性有深刻理解,然后程序和美術(shù)都笑了。

  我承認(rèn),偉大的游戲總是來自偉大的思想,偉大的思想通常來自偉大的游戲設(shè)計(jì)師。但技術(shù)決定游戲的時(shí)代并沒有完全過去,E3展每年層出不窮的FPS和新硬件技術(shù)就很能說明問題。在游戲性已經(jīng)積累了厚厚的基本規(guī)則后,技術(shù)高低仍是影響游戲是否熱賣的決定性因素。

  何況,沒人相信你能設(shè)計(jì)出“偉大的游戲”。

  所以事實(shí)上,程序美術(shù)策劃重要程度的差別是如此顯而易見無處不在。也許只有日本的“游戲制作人”是個(gè)例外,但宮本茂們有超過20年的游戲制作經(jīng)驗(yàn),他們是整個(gè)游戲行業(yè)的啟蒙者。亦只有這種積累,才讓他們獲得了超越一般分工的更高存在

  說到這里,還是回到本節(jié)標(biāo)題——如果你總是積極地寫文檔和設(shè)計(jì)數(shù)值,其他人會認(rèn)為你很合格而且尊重你,但決不會認(rèn)為因此你可以拿到和他們相同甚至更高的薪水。如果你能7天做一個(gè)原型,能提出解決當(dāng)前疑難的更高效算法,能直接設(shè)計(jì)并拿出某個(gè)UI的效果圖,其他人會尊重并佩服你。

  在不長的工作經(jīng)歷中,我基本可以證明以上的話是真實(shí)的。

  別忘了,咱們是策劃,老板還巴望著咱們在創(chuàng)意/經(jīng)驗(yàn)/文案/眼光/興趣/溝通/外語等等方面超過其他人呢。

  這么看來,盡管很多人覺得策劃好混,但就前途發(fā)展而言,的確是不適合很多人的職業(yè)呢。

  突然想起,CSI第一季里,老大Gil說,你的悲哀就是把它當(dāng)成了工作。

  路還很長,風(fēng)還很邪,妖氣正沖天。

  Yocar

  2007年2月8日于深圳

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