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全民戰(zhàn)棋

全民戰(zhàn)棋

超位者 著

  • 游戲

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  • 2019-07-18上架
  • 328004

    已完結(jié)(字)
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十萬字,感想(2019.8.05)

全民戰(zhàn)棋 超位者 3353 2019-08-06 11:53:10

  這幾天狀態(tài)好差,不過到今天為止收藏比我預(yù)想要好,而且有人投推薦票,真的感動(dòng)。

  到十萬字還沒簽約只能說倒霉,倒不是不能簽,而是發(fā)書正好碰上起點(diǎn)嚴(yán)峻時(shí)期,編輯太忙就把這波書忘了,最后也沒能撿起來。我為了早日簽約多留一段時(shí)間的榜單,還特地在第一第二天發(fā)了接近兩萬到三萬字,結(jié)果第二天就迎來了一波災(zāi)難,然后……這本書和同期的所有其他書,就再也沒來過站短。

  當(dāng)然這是不可抗力,也沒什么辦法,認(rèn)栽就完事了。(2019.8.16已簽約。)

  現(xiàn)在的關(guān)鍵是,我得想辦法把這部分細(xì)綱里沒有的情節(jié)(這幾個(gè)稀有的獲取歷程。)寫得流暢一點(diǎn)。

  艾卡是個(gè)敗筆,寫鳥太脫離讀者習(xí)慣,但人,我也不怎么敢寫,最后的效果也就那么回事了,所以這大概是寫作歷程中最后一次寫“生疏”情節(jié)了,以后再也不想碰了。

  這本書最初的想法,是通過分析《云頂之弈》的趣味原理,把它寫成一本小說,因?yàn)槲矣X得原汁原味用文字直播游戲很無聊,怎么寫效果都不好。

  然后開頭用矛盾感比較強(qiáng)的情節(jié)(路蓓蓓對(duì)何弈激進(jìn)涉險(xiǎn)的質(zhì)疑。)來不斷迫使人物做出應(yīng)對(duì)和選擇,凸顯何弈的性格,當(dāng)然路蓓蓓在這個(gè)層面上失敗了,結(jié)果是我?guī)缀鮿h掉前期一半的對(duì)話來緩和侵略和負(fù)反饋感。

  說到故事氛圍有些不足這方面,原因除了主要人物過于喜劇化,還有劇情比起小說更像游戲,人物的功能大多不是產(chǎn)生故事,而是作為游戲世界中的一分子,共同參與競(jìng)爭(zhēng)和發(fā)展,每個(gè)人的走向路線都相對(duì)獨(dú)立。

  例如王賀名,他的功能從一開始就不是被何弈打臉,他只是將何弈引人高端競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境的人,他被打臉是何弈的行動(dòng)強(qiáng)度使然。

  我自己也不清楚這種寫法效果怎么樣,從我自己的角度來看,問題還是挺多的,當(dāng)然一本書寫完開頭風(fēng)格就定型了,所以肯定是照著這個(gè)風(fēng)格繼續(xù)寫。

  我唯一滿意的是,世界機(jī)制的展開在十萬字就到了較為完整的程度,這其實(shí)是比較難辦到的一件事,因?yàn)橐粋€(gè)非約定俗成的世界觀想要讓人接受,往往是游戲小說里最困難的一件事。與此同時(shí),世界機(jī)制如果不讓人接受,任何劇情都會(huì)顯得很虛,這也成了很大一部分游戲小說的頑疾。

  游戲小說與其他小說不同的地方,往往在于缺乏故事性,因?yàn)橛螒蚴且环N安全而抽離的世界,其中的大多數(shù)內(nèi)容與我們無關(guān),也與人物無關(guān)。大家都是進(jìn)去玩,自然也就缺乏故事,尤其穿入游戲世界類,或者虛擬網(wǎng)游類,都是很缺故事的。

  能寫出故事感的游戲小說,也都是把游戲直接改成現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),有生死之別,有痛苦與饑餓,有現(xiàn)實(shí)中的情感、欲望和矛盾,同時(shí)有系統(tǒng)和npc,可那樣……也算不上游戲了吧,也根本寫不出游戲給人帶來的感覺。

  某種意義上,我這本書從一開始的想法到現(xiàn)在的構(gòu)思,就是在寫游戲感,而非故事感。

  用小說寫出游戲感的關(guān)鍵,第一是將游戲里的趣味轉(zhuǎn)換成為世界目標(biāo)的一部分,融入到人物所缺乏的東西之中,第二是隨機(jī)感。

  寫游戲感其實(shí)是一件吃力不討好的事,可這卻是我認(rèn)為的,游戲小說少有的幾條出路之一。

  畢竟,感情戲與生死體驗(yàn),是一種與游戲完全不相符的體驗(yàn),許多游戲小說會(huì)擬真化游戲世界,制造一些高懸念,死亡率高的世界機(jī)制,可若非在玩什么生存闖關(guān)類游戲,誰會(huì)愿意看千篇一律的人物如何面對(duì)殘酷的世界,如何逃避死亡?

  除了真實(shí)或殘酷化游戲世界之外,也有一些游戲小說從副本找到出路。無限流副本這種流行元素對(duì)游戲小說來講,的確可以用,然而效果有,但不夠理想,因?yàn)橛螒蛐≌f依賴于穩(wěn)定的世界運(yùn)作機(jī)制,而無限流副本容易營(yíng)造出另一種世界機(jī)制,人很難在一個(gè)書名下接受兩種風(fēng)格或世界體系,一旦新世界機(jī)制與原機(jī)制有差異,就會(huì)讓讀者忍不住放棄。當(dāng)然如果能在同一機(jī)制下寫出不同世界,大概是最好的結(jié)果。

  故事套路,換地圖,高懸念,無敵式金手指等等普遍被使用的寫作手法,其實(shí)都會(huì)破壞游戲感,或者我們說世界運(yùn)轉(zhuǎn)的合理感,或者說世界感。

  如果想排除這些寫作套路對(duì)世界感的破壞,又想要?jiǎng)?chuàng)造閱讀趣味,或許也就只有強(qiáng)調(diào)世界運(yùn)作機(jī)制,以及主人公自身定位所帶來的目標(biāo)與行動(dòng),外加競(jìng)爭(zhēng)氛圍了。

  說到競(jìng)爭(zhēng),我認(rèn)為在游戲小說里碾壓別人是一件很無聊的事情,雖然大部分小說都喜歡那么寫,寫出來也沒什么問題,但游戲小說是個(gè)例外。在游戲小說里,勢(shì)均力敵的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境是非常有必要的,因?yàn)槲覀冃枰C明自己擊敗對(duì)手這件事是沒問題的,否則就基本等同于作者說什么就是什么。在代入感強(qiáng)的都市小說中我們可以擊敗我們勢(shì)利的舊友,擊敗不看好我們的上司,以此來得到滿足感。但在游戲小說里,世界本身就缺乏困難感、沖突感,世界觀也很難讓人信服,于是用任何金手指以任何方式碾壓別人都會(huì)顯得很假,很無趣。

  說來也很矛盾,碾壓情節(jié)能激動(dòng)人心,往往因?yàn)槲覀兂晒χ率古浣亲內(nèi)?,讓配角變得更加可控,讓配角的威脅更小。但一個(gè)即將挨打的配角想要被我們接受,他首先就要有充足的不可控和強(qiáng)勢(shì)性,這也就意味著,為打臉而打臉,為金手指而金手指,在任何小說里都是缺乏效果的,在游戲小說里,這一點(diǎn)尤其明顯。我們無法再在人物情感和生存利益方面做太多的發(fā)揮,在讀者眼里,游戲就是游戲,游戲里就算人物關(guān)系再緊密也是各玩各的,感受到再大的情緒也是要打折扣的,產(chǎn)生的感情再深也就是一張隨便捅破的紙,擁有再高的信念也不過是隨便玩玩。因?yàn)槿狈φ嬲纳蠲?,再怎么寫,其?shí)也就那么回事。

  就算作者真的體會(huì)過那些感情,也沒什么意義,因?yàn)樽髡卟]有能力讓讀者體會(huì)到游戲里才能產(chǎn)生的感覺,他們只能復(fù)述自己的感受,然后讓讀者去“猜測(cè)”。最糟糕的是,多數(shù)情況下,連作者自己都復(fù)述不出曾經(jīng)的感覺。

  這種種問題就導(dǎo)致作者沒辦法讓自己的人物太有情懷,一定要找一些別的東西來推動(dòng)人物。

  如果真讓我進(jìn)去玩游戲,說實(shí)話不需要那些推動(dòng)力,我也能一路肝到尾,然而小說里的游戲不能提供這個(gè)動(dòng)力,就像開頭說的,看一個(gè)陌生人玩游戲是一件很無聊的事情。

  但如果玩游戲的是個(gè)有故事的人,而且這個(gè)游戲世界的運(yùn)作機(jī)制我們非常熟悉又充滿可探索的空間,再加上人物存在一個(gè)矛盾沖突,情況才會(huì)有所不同。

  說到競(jìng)爭(zhēng),還不得不提到王賀名,其實(shí)王賀名比較特殊的一點(diǎn)是,雖然他常常干惡心別人的事,但是他并不適合在實(shí)力上被打臉,因?yàn)樗奶熨x具有獨(dú)一無二的特性,能與他同層面競(jìng)爭(zhēng)的人是不存在的,同時(shí),他又在其他方面弱于別人,這導(dǎo)致我們?cè)趺茨雺核?,都沒用,因?yàn)樗辉谧约旱念I(lǐng)域找場(chǎng)子。

  這也引申出一個(gè)問題,游戲小說實(shí)在太難找到被打臉的配角了,找個(gè)小陣營(yíng)出來讓主角打臉吧,大陣營(yíng)干什么吃的,這么差勁的陣營(yíng)都能活下來,這世界人的智商肯定不足平均50,和這群50智商的人競(jìng)爭(zhēng)有什么意思等等,然后肯定是看不下去的。

  大陣營(yíng)出來,也不能被打臉了,不是不想打臉,而是大陣營(yíng)有自己的立場(chǎng)高度,也有自己尋求安定的意愿,他們基本不可能被小人物干擾,也基本不會(huì)在意跟自己不相關(guān)的人和事,用傳統(tǒng)的階層上升式打臉,如果不是特地加入某個(gè)陣營(yíng),是基本不奏效的。

  所以專注于游戲感的小說,想要寫出打臉這種東西,確實(shí)有點(diǎn)困難。

  關(guān)于主線,其實(shí)這本小說的主線核心就是何弈的天賦——

  為了發(fā)揮自己的天賦,找到一個(gè)合適的地方,為了保護(hù)這個(gè)合適的地方,與整個(gè)世界做對(duì)抗,在這一過程中繼續(xù)挖掘自己的天賦。這也就是《全民戰(zhàn)棋》整本書的主線邏輯,從頭至尾一切情節(jié)都要圍繞此邏輯展開。

  說實(shí)話,這個(gè)邏輯挺好用,現(xiàn)在得益于這個(gè)邏輯,就算一兩個(gè)情節(jié)有些偏離,也基本不會(huì)脫離主線軌道。只要定好這樣一種邏輯,一本小說就不會(huì)在主線目標(biāo)上崩盤,雖然力量體系的崩盤又是另一回事。

  值得一提的是,更符合市場(chǎng)的,肯定不是尋找自己天賦的發(fā)揮空間,而是“不斷證明和表現(xiàn)自己”。雖然這本書因?yàn)楹无倪@個(gè)人物的屬性,完全無法寫出類似內(nèi)容。

  他的天賦是探索,一個(gè)開頭有用,后期更有用的天賦,而非被人瞧不起,從無用到大用的天賦。在這種屬性下,我很難制造一種逆襲的感覺,更多情況,是創(chuàng)造一種突破困境的感覺。

  搞大工程,做別人不會(huì)做的事情,走最偏遠(yuǎn)的路,為了避免陣營(yíng)摧毀自己的心血,干脆連陣營(yíng)都不加入,獨(dú)自占個(gè)地方自己發(fā)揮自己的天賦,這正是一個(gè)典型的探索者會(huì)做的事情。其實(shí)搬出這樣一個(gè)主角來,我也不清楚究竟有沒有人能認(rèn)可,但這絕對(duì)是一個(gè)非常少見的主角類型。

  最后,感謝艞べ,還有軒鳳,還有飄逸的筆尖的推薦票,再感謝每個(gè)收藏或看到這里的讀者大佬。

  承諾之類的我就不說了,畢竟……作者的承諾一般都沒什么參考價(jià)值。

  倒不如說心理學(xué)有個(gè)現(xiàn)象,就是人一旦說出承諾,就會(huì)傾向于認(rèn)為自己已經(jīng)辦到這件事,于是就會(huì)逐漸放松并淡忘自己的承諾,這也算一個(gè)比較奇怪的現(xiàn)象吧……

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