第六章 破局之路
宋初的位置很有特點,各種紙質(zhì)書占據(jù)了很大一片空間,什么類型都有,包羅萬象,內(nèi)容豐富。
孟經(jīng)義現(xiàn)在更習慣電子閱讀,當他第一次看見宋初搬著一大摞書走進工作室的時候,也是呆了好久。
很快他就習慣了,因為宋初搬過來的書越來越多。
在工作室里,宋初的年紀算是比較大的了。宋初是和孟經(jīng)義差不多同一時期進的未來綠洲,都經(jīng)歷了《三國》項目組從建立到現(xiàn)在的整個過程。
不過比起孟經(jīng)義,宋初之前已經(jīng)在西山做了好多年了,年紀也比孟經(jīng)義要大上一輪。他是學歷史出身的,是現(xiàn)在項目組的任務設計師,也兼著劇情設計師。
孟經(jīng)義對于宋初還是非常的尊敬的,這種尊敬并非來源于他的年齡,而是他的水平。對于孟經(jīng)義來說,宋初在任務設計和劇情設計這一塊展現(xiàn)出來的水平讓他非常的佩服。
宋初最讓孟經(jīng)義佩服的,倒不是他歷史科班出身的比較扎實的功底,而是宋初那寬廣無比的知識面和深不見底的知識深度。
比如宋初知道很多孟經(jīng)義聞所未聞的野史雜談,人物故事,對一些冷門雜學,神話異聞也能做到信手拈來。這些東西也許不一定真實,但對于一個游戲的劇情設計師和任務設計師來說,這些都是非常有用的知識積累。
很多時候,某個能夠打動玩家的任務,往往就是因為一些小小的細節(jié)。
拋開那些機械性流程的任務設計,優(yōu)秀的劇情設計和任務設計是非??简炓粋€人的水平的,這方面基本沒什么捷徑可走,考驗的就是設計師的功底。
當然,現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲?qū)τ谌蝿赵O計和劇情設計,大多已經(jīng)不太重視了。
網(wǎng)游的任務和劇情已經(jīng)拋棄了“表達”這個作用,任務成了一套完全機械的流程,剝離了“講故事”這個屬性,重復著諸如“殺一定數(shù)量的怪”,“從某種怪身上獲取某種物品”,“拾取一定數(shù)量的某種物品”這樣的事情。
雖然網(wǎng)絡游戲的任務大體上擺脫不了這種形式,但是單純的重復很容易讓玩家心生厭倦。
網(wǎng)絡游戲里也是能誕生經(jīng)典有趣的任務的,比如魔獸早期的“愛與家庭”。后來那些帶著濃厚的單機風格的網(wǎng)絡游戲,在任務設計和劇情設計上就已經(jīng)和單機游戲靠攏了。
孟經(jīng)義覺得一款游戲的任務風格和題材是息息相關(guān)的,宋初讓他佩服的地方就在于,他知道一個如何設計一個任務可以調(diào)動玩家的情緒,讓玩家有代入感。
這就是比較高階的技能了,能夠在自然的在任務過程中調(diào)動玩家的情緒算是大師級設計師的水準了,宋初很清楚一個任務,一段劇情的最合適的表達方式。催淚,熱血,煽情,這些東西只不過是他來調(diào)動玩家情緒的工具,而不是廉價泛濫的感情宣泄。
當然,想要做出這樣的任務設計,就必須有合適的游戲類型。你不能要求在傳奇類的游戲里做出這樣的設計,最單純的砍人砍怪才是最適合這種游戲的東西。
《三國》這款游戲的設計,就帶著濃重的單機游戲風格,整體的風格類似于單機游戲的網(wǎng)絡版。已經(jīng)有很多開發(fā)商嘗試過這種類型的游戲開發(fā),比如UBI的《全境封鎖》,以及棒雞的《命運2》。
這種游戲模式也存在著一些問題,比如《命運2》就因為無聊至極的后期游戲內(nèi)容飽受詬病,很多玩家對這款游戲的評價就是除了畫面之外一無是處,堪稱17年最讓人失望的游戲之一。
對于未來綠洲來說,做一款這種類型的游戲算是不小的挑戰(zhàn),他們對已經(jīng)發(fā)售的這種類型的游戲做了詳細地分析,包括優(yōu)缺點,游戲特色等。
他們的眼前擺著很多的問題需要克服,比如對游戲社交性的優(yōu)化,如何設計豐富的后期內(nèi)容來保持游戲的熱度等。
現(xiàn)在,未來綠洲的眾人都在尋找著破局的道路。
…………
…………
孟經(jīng)義拿著自己的平板走了過去,打了聲招呼道:“老宋?!?p> 宋初抬起頭,見孟經(jīng)義走了過來,轉(zhuǎn)過身問道:“有事?”
孟經(jīng)義左右看了下,找了個地方坐下,說道:“我這里有一個新想法,和你這里商量一下?!?p> 宋初點了點頭,團隊成員之間的交流在這里是挺頻繁的,分享想法,討論問題本身就是工作的一部分。
孟經(jīng)義拿出自己的平板,調(diào)出了自己寫的內(nèi)容,說道:“我打算把環(huán)境互動系統(tǒng)和我們的動態(tài)任務系統(tǒng)結(jié)合到一起來做?!?p> 在這一次跳票之后,整個團隊明確了《三國》這款游戲的主要玩法內(nèi)容。
在角色培養(yǎng)方面,《三國》中玩家的等級并非是重點,游戲的第一個版本里,玩家的滿級是三十級。只要完成特定的主線任務,玩家的等級自然就會升到滿級。
只有到了滿級,玩家才能解鎖游戲的全部玩法內(nèi)容。
游戲中沒有明確的職業(yè)劃分,取而代之的是通過裝備不同的武器獲取不同的基礎技能,以及一個較為獨特“星圖”系統(tǒng)。
“星圖”系統(tǒng)是《三國》最核心的角色培養(yǎng)系統(tǒng),他決定了玩家的游戲角色究竟是什么樣的。
這個星圖之中,從最中心開始,有數(shù)以百計的“星”互相連接,每點亮一個星,代表學會一個技能,或者得到某種屬性提升,技能加強。
在點亮一顆星之后,玩家才可以繼續(xù)點亮和這個星直接連接的那些星。
玩家能夠點亮的星的數(shù)量是有限的,能夠點亮的星的數(shù)量取決于玩家的等級,某些任務任務的獎勵,或者一些特殊的裝備。
對于玩家來說,每一種點法都代表著一種玩法,搭配不同的武器,不同的裝備,能創(chuàng)造出獨屬于自己的獨特角色,或者開創(chuàng)一種獨特的流派。
玩家可以隨時洗點,只要玩一個角色,就能體驗所有的玩法。
而在游戲的后期內(nèi)容里,PVE內(nèi)容會是《三國》的主要內(nèi)容,PVP內(nèi)容作為前者的補充。
而動態(tài)劇情推進,動態(tài)任務系統(tǒng)是《三國》的亮點?!度龂吠ㄟ^這兩個系統(tǒng),來避免后期游戲內(nèi)容的同質(zhì)化,增加后期內(nèi)容的豐富度,也是《三國》打破網(wǎng)游中重復性任務的嘗試。
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雪月花憐
這個星圖系統(tǒng),玩過《恐怖黎明》的朋友可以比較直觀的腦補一下,大概就是那個星座系統(tǒng)的魔改版。