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未來游戲創(chuàng)始人

第四章 《三國》的問題(下)

未來游戲創(chuàng)始人 雪月花憐 2046 2018-05-26 22:05:43

  環(huán)境互動(dòng)機(jī)制之類的問題只是《三國》現(xiàn)有的問題中的一個(gè)小小的方面。

  現(xiàn)在的《三國》需要解決一個(gè)最大的問題,那就是拋開所有花哨的炫技,所有不明覺厲的游戲系統(tǒng),回歸一個(gè)MMORPG游戲最本質(zhì)的需求。

  這個(gè)游戲的核心玩法到底是什么?

  在解決了這個(gè)問題之后,剩下的問題,基本都可以按部就班地解決。

  在《三國》這個(gè)項(xiàng)目組中,作為項(xiàng)目組的老大,這是蘇離需要解決的東西,也是他在《三國》之前的研發(fā)工作中沒有做好的事情。

  想要的太多,想要面面俱到,最終卻是什么都沒有做好。

  對(duì)于MMORPG來說,即使是相同類型的游戲,核心玩法也是有非常大的不同的。

  所有的MMORPG都有一個(gè)共同的核心玩法,那就是角色的培養(yǎng)。

  玩家從培養(yǎng)角色的過程中收獲足夠的成就感,這是他們從一款游戲中獲取到的非常直接的樂趣。

  MMORPG游戲,它的核心依舊是一款RPG游戲,角色的培養(yǎng)是MMORPG永恒不變的核心。

  圍繞著角色的培養(yǎng),設(shè)計(jì)師們能夠設(shè)計(jì)一系列的內(nèi)容作為玩家培養(yǎng)角色的途徑。

  可以說,絕大部分MMORPG的玩家,都是將大部分的游戲時(shí)間投入到角色的培養(yǎng)當(dāng)中。

  同樣,因?yàn)榻巧囵B(yǎng)是MMORPG的絕對(duì)核心,那么圍繞著角色培養(yǎng)的玩法設(shè)計(jì)對(duì)于設(shè)計(jì)師來說是這個(gè)游戲最重要的工作,這方面的內(nèi)容能夠決定游戲的口碑,游戲的成敗,以及游戲的收入。

  對(duì)于現(xiàn)在很多游戲公司來說,他們的設(shè)計(jì)與其說是圍繞著角色培養(yǎng)設(shè)計(jì)玩法,不如說是圍繞著角色培養(yǎng)設(shè)計(jì)游戲的氪金點(diǎn)。

  是的,有錢就可以變得強(qiáng),不需要再往里投入時(shí)間,將角色培養(yǎng)變成了數(shù)字的游戲。而現(xiàn)在的很多游戲,在角色培養(yǎng)上,堵死了除了錢之外的其他全部的渠道。

  如果找準(zhǔn)了游戲的目標(biāo)玩家群體,如果用盈利來判斷游戲的成敗,那么這樣的設(shè)計(jì)有時(shí)候反而是效果最好的。那些沒有條件投入大量時(shí)間,但是有條件投入大量金錢的玩家,完全可以撐起這款游戲。

  在完成了對(duì)角色培養(yǎng)的設(shè)計(jì)之后,就完成了一款游戲絕大部分的玩法內(nèi)容。

  剩下的內(nèi)容,就是設(shè)計(jì),玩家的游戲角色成型之后,能夠用來干什么。

  這方面的內(nèi)容不外乎兩塊大的內(nèi)容,PVP或者是PVE。

  如果是主打PVP的,那么重點(diǎn)設(shè)計(jì)PVP方面的內(nèi)容來刺激玩家持續(xù)投入到游戲當(dāng)中。玩家的角色培養(yǎng)就類似于軍備競(jìng)賽,成為一款游戲活力的核心。

  如果主打PVE,那么就是保持游戲PVE內(nèi)容的更新和吸引力,設(shè)置合適的難度,讓玩家通過培養(yǎng)角色達(dá)到能夠完成這些PVE內(nèi)容的程度。

  很多時(shí)候,這些內(nèi)容的收益又能夠回饋到玩家的角色培養(yǎng)上。比如PVP的特殊獎(jiǎng)勵(lì),或者PVE內(nèi)容掉落的裝備等。

  …………

  …………

  回到《三國》這款游戲上,蘇離就需要確認(rèn)兩個(gè)最關(guān)鍵的內(nèi)容,那就是玩家的角色怎么培養(yǎng),以及完成角色培養(yǎng)后的核心玩法。

  原先《三國》這個(gè)項(xiàng)目的一大問題,就是在角色培養(yǎng)上,內(nèi)容涉及的太過雜亂,整個(gè)培養(yǎng)系統(tǒng)有些復(fù)雜,沒有突出一個(gè)核心內(nèi)容。

  現(xiàn)在,整個(gè)項(xiàng)目組需要重制整個(gè)角色培養(yǎng)系統(tǒng)。核心的思路就是兩點(diǎn),除了裝備之外,設(shè)計(jì)一個(gè)有深度的培養(yǎng)系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)能夠突出玩家角色之間的個(gè)性化,差異度。

  另一點(diǎn),就是在玩家角色培養(yǎng)途徑這部分的玩法上,能夠有良好的游戲體驗(yàn),拋棄現(xiàn)有的那些重復(fù)性的“刷”,或者“日常任務(wù)”這些設(shè)計(jì)。

  蘇離在玩家的角色培養(yǎng)上,肯定不會(huì)采用氪金式的設(shè)計(jì),因?yàn)檫@和他的游戲理念,和未來綠洲整體的游戲理念相悖。

  未來綠洲的游戲,是希望玩家能夠有沉浸式的游戲體驗(yàn),這是他們?cè)谟螒蛑谱魃系暮诵睦砟?。而未來綠洲的目標(biāo)玩家群體,也是喜歡沉浸式游戲體驗(yàn)的玩家群體。

  放在網(wǎng)絡(luò)游戲上,蘇離對(duì)于《三國》這款游戲,在角色培養(yǎng)上的設(shè)計(jì),就是玩家只需要單純的在游戲里面投入時(shí)間,投入精力,然后再加上一點(diǎn)小小的運(yùn)氣,就能夠完成對(duì)角色的培養(yǎng)。

  在這個(gè)過程中,玩家除了收獲“角色變強(qiáng)”這個(gè)快樂之外,還能夠從玩的過程中收獲一些快樂。他希望玩家進(jìn)行的不是重復(fù)性的勞動(dòng),而是能夠隨時(shí)得到新奇的游戲體驗(yàn)。

  蘇離對(duì)于這款MMORPG游戲設(shè)計(jì)的理念,就是在這款游戲中,那些喜歡沉浸式游戲體驗(yàn)玩家能夠真正沉浸到游戲世界當(dāng)中,把自己的游戲角色當(dāng)作自己在另一個(gè)世界中的分身來培養(yǎng)。

  《魔獸世界》曾經(jīng)做到過這樣的成就,對(duì)于那些數(shù)以百萬計(jì),千萬計(jì)的在艾澤拉斯征戰(zhàn)的玩家來說,他們的游戲過程就如同在另一個(gè)世界里的冒險(xiǎn)。

  《三國》這個(gè)項(xiàng)目的誕生就是基于這個(gè)設(shè)計(jì)理念的產(chǎn)物。

  也許喜歡這種游戲形式的玩家已經(jīng)不是現(xiàn)在規(guī)模最大的玩家群體,但是蘇離希望《三國》可以給他們帶來優(yōu)秀的游戲體驗(yàn),可以成為一款讓他們滿意的游戲。

  對(duì)于輕度游戲玩家來說,在這個(gè)時(shí)代,他們有太多的游戲可以選擇了。他們代表了現(xiàn)在最龐大的玩家群體,以及在社交性帶動(dòng)下的強(qiáng)大消費(fèi)能力。各大游戲廠商絞盡腦汁的設(shè)計(jì)適合他們的游戲產(chǎn)品。

  但是對(duì)于較為重度的玩家群體來說,他們的選擇就不那么多了。特別是在MMORPG這塊,已經(jīng)很少有人愿意做這樣的大項(xiàng)目了。

  投資高,風(fēng)險(xiǎn)大,回報(bào)不明朗,這批玩家可以說會(huì)面臨沒有游戲可玩的窘境。

  未來綠洲的這款《三國》,瞄準(zhǔn)的就是這樣一個(gè)玩家群體,整個(gè)項(xiàng)目組現(xiàn)在要做的就是設(shè)計(jì)出適合這個(gè)群體的游戲。

  在判斷出原先的設(shè)計(jì)無法滿足這一條件時(shí),未來綠洲選擇了將游戲延期,重新修改,而不是強(qiáng)行上線。

  未來綠洲的游戲,不需要讓所有的玩家都喜歡。

  但未來綠洲的游戲,不要讓喜歡它的玩家失望。

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