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未來游戲創(chuàng)始人

第七十章 靈感來源

未來游戲創(chuàng)始人 雪月花憐 2043 2018-05-09 15:49:19

  新項目是一次大膽的嘗試,也是一次巨大的挑戰(zhàn)。

  新技術不一定能代表成功,因為你無法確定自己是否很好的運用了這些技術。

  有趣的想法不一定能轉化成有趣的游戲,需要考驗設計師的表達能力。

  未來綠洲目前對于游戲的設計思路,無論是整體的思路,還是系統(tǒng)的設計,都還是以“表達”為主。

  這是一種挺奢侈的設計方式,游戲開發(fā)者的思維和玩家的思維是有很大不同的,如果設計師過于看重自身想法的表達而缺少對玩家需求的研究,那么這款游戲能否被更多玩家接受,就要打一個問號了。

  在蘇離的計劃中,新項目就是一個用來嘗試的平臺,摸索新技術的運用,摸索適合新技術的設計方法,手握Oasis的未來綠洲,現(xiàn)在需要挖掘這個引擎的真正潛力和更好的使用方法。

  如果說《失落秘境》是利用新技術來優(yōu)化那些現(xiàn)有的優(yōu)秀設計,那么未來綠洲的新項目,就是要去做那個開創(chuàng)性的第一人了。

  在游戲界,很多作品擁有開創(chuàng)性的設計,或者成為了某一系列的開山之作,但是這些作品大多不是這一領域最成功的作品,后續(xù)那些集大成的巔峰之作才會成為這個領域的代表性的作品。

  BLZ就是這方面的行家,他們從來不做開創(chuàng)性的第一人,但是他們會站在巨人的肩膀上,用一款集大成的優(yōu)秀作品將某個系列推向巔峰。

  在此之前,蘇離的設計也大多參考了前人的作品,不過現(xiàn)在,在他的前方已經沒有了可以參考的對象,只剩下自己的目光。

  新項目的先期開發(fā)時間預計是半年的時間,在半年之內,未來綠洲要拿出一款能夠用來玩的,包含了大體框架的新游戲。

  對于這個新項目,蘇離給團隊定下的基調,就是允許進行大膽的嘗試,允許出現(xiàn)失敗的設計,多多嘗試不同的思路。

  因為游戲編輯器的關系,《失落秘境》的后續(xù)銷量也出現(xiàn)了回暖的趨勢,雖然不再有爆炸性的高銷量,但是細水長流之下,支撐一個長期的開發(fā)工作沒有任何的問題。

  現(xiàn)在未來綠洲暫時沒有緊迫的生存壓力,蘇離自己也沒有系統(tǒng)給予的任務壓力,他們有足夠的資本來進行試錯,來找到一條更好的道路。

  有的時候,在游戲界,能任性的做一些看起來很酷炫游戲的,除了獨立團隊之外,大概也就只有那些資本雄厚的大廠了。

  比如UBI,就能去做一款《榮耀戰(zhàn)魂》這樣的硬核游戲,這款游戲雖然披著一個動作RPG的皮,但本質是一個非常硬核的格斗游戲,萌新面對大佬,大概就是連毛都摸不到對方一下,感覺對面?zhèn)€個都是高達。沒有一段時間的練習,基本是連AI都打不過的。

  …………

  …………

  現(xiàn)在的新項目,只有一個比較模糊的概念。

  游戲的類型是ARPG。

  需要有優(yōu)秀的多人游戲體驗。

  AI的運作是游戲的亮點。

  游戲能做出真正的開放式結局。

  這樣的要求實在是太寬泛了,他們現(xiàn)在要做的就是對這些要求進行分析,想出幾個能夠實現(xiàn)的解決方案。

  項目啟動的第一個月里,大部分的工作都是在不停的討論中度過的,在這一個月里,未來綠洲解決了一個最關鍵的問題,就是這款游戲應該是一個什么樣的游戲,這個游戲的大體框架是怎樣的。

  解決這個問題的人,除了蘇離之外,另一個關鍵人物就是許川。

  許川在游戲方面涉獵廣泛,對游戲衍生出來的相關文化也了解頗深,他現(xiàn)在雖然距離一個頂級的設計師還有很長的路要走,但是當一個優(yōu)秀的顧問卻綽綽有余。

  因為游戲的流程和結局的開放式要求,未來綠洲放棄了劇本式的游戲流程,他們需要找一個代替游戲劇本的方式開推進游戲劇情。

  最終,在和許川的一次討論中,蘇離通過RTS和策略類游戲找到了一個靈感。

  如果要說AI在游戲中的應用,那么RTS和策略類游戲絕對是有很強的代表性的。

  在這類游戲當中,AI本身扮演的是“玩家”角色,AI和玩家一起玩相同的游戲,成為游戲的操作者,以擊敗玩家為目標。

  同樣的,RTS類游戲或者策略游戲,他是有非常高的自由度。無論是RTS還是策略游戲,他的本質是玩家之間或者玩家和AI之間的戰(zhàn)斗,游戲本身是作為一個“工具”和“規(guī)則”的角色存在的。

  在這樣的情況下,每一場不同的游戲,都會有不同的過程,也會有不同的結果。因為在每一盤的游戲中,玩家在每一瞬間的動作和決策都會對游戲進程產生影響,進而影響到游戲的結果。

  而玩家的決策又需要根據(jù)每一盤不同的形式進行轉變,因此幾乎找不到兩盤相同的游戲。

  如果把未來綠洲的新項目,當做一盤超大型的策略游戲來看的話,就能夠找到利用AI來解決開放式流程和開放式結局的方法。

  在AI的運用上,蘇離分成了兩個部分,一個是AI在個體單位上的應用,比如NPC或者怪物。

  而另一個,則是把AI當做游戲操作者的角色來應用。

  拋棄了“一本道”的劇本式游戲流程。以不同陣營間的爭斗作為游戲的主題。玩家所操作的角色是隸屬于某一個陣營的個體,他的目標是幫助自己所在的陣營完成既定的游戲目標。

  游戲的過程中,玩家的行動將具備高度的自由度。

  因為AI的存在,這個過程具有相當?shù)牟淮_定性,AI作為玩家的對手會進行學習成長,會調整策略。

  當然,為了照顧玩家的需求,玩家本身自然可以選擇那些初期的AI來進行游戲,避免過度的受苦。

  而在蘇離的計劃中,新項目的AI將作為開放性項目的一個部分,不同的玩家可以在未來的平臺里上傳自己培養(yǎng)出來的AI供其他玩家挑戰(zhàn)。

  比如某位高手養(yǎng)出了一個實力強勁的“怪物”,可以開放給其他玩家進行合作挑戰(zhàn),讓他們享受到別樣的樂趣。

雪月花憐

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