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未來游戲創(chuàng)始人

第四十六章 振作

未來游戲創(chuàng)始人 雪月花憐 2094 2018-04-28 22:28:12

  來自不同地方的目光都聚集到了蘇離和未來綠洲身上,他們都很想知道這個新生的游戲開發(fā)工作室能夠拿出一個怎樣的作品。

  從滬城回來,眾人又回到了有條不紊的開發(fā)工作當中。外界的紛亂并沒有影響他們的腳步,《失落秘境》如今已經(jīng)變得枝繁葉茂,內容豐富。

  在繁重的開發(fā)工作中,新的一年也悄然到來。

  這也意味著,《失落秘境》的開發(fā)進度,已經(jīng)過去了一半。

  當然,開發(fā)的過程中困難依舊是如影隨形,幾個野外“景點關卡”的制作難度有些超乎了蘇離的想象。在新年的第一個月里,野外關卡的制作耗費了超出了原本計劃的時間,中間甚至經(jīng)歷了一次返工。

  原本完成的第三個關卡,被命名為“鷹崖”的關卡在制作完后被棄用,重新設計和制作。

  問題來源于蘇離自己,整個關卡的表現(xiàn)在測試時候不盡人意,于是決定返工。

  “這真的不行嗎?”白森夏有些眼淚汪汪,這些東西她做了很久的時間,如今被宣布棄用,讓她有些難受。

  “對不起?!碧K離很認真的朝白森夏道歉。

  “這是我的問題,我向各位道歉,但是這一部分的內容必須重做?!?p>  白森夏沉默了一會兒,然后點了點頭,還安慰蘇離道:“沒事的,時間還來得及,這段時間我可以先做別的,不會影響工期?!?p>  蘇離有些內疚,毫無疑問,這一次返工,他承擔全部的責任。

  對于一個項目,來說,返工是一個重大的打擊。整個工作室的氛圍在那幾天顯得有一些沉重。

  工期的壓力此時開始顯現(xiàn),元旦過后,用不了多久就是春節(jié)假期,而春節(jié)結束之后,距離原定的開發(fā)期限也就只有一個多月的時間了。

  蘇離對于項目的計劃還是稍顯樂觀,幾乎沒有給自己留下什么余量,一旦出現(xiàn)了一點意外,就會導致進度跟不上計劃。

  無論是白森夏還是夏清嵐,都是第一次承擔如此繁重緊迫的任務,在碰到了需要返工這樣的意外時,調節(jié)的能力就有些欠缺。

  不過低落的氣氛也就持續(xù)了幾天,眾人的振作速度確實非常的快,大家都是同齡的年輕人,為了一個相同的目標走到了一起,又沒有什么各自的小心思,在面對困難的時候很容易就能團結起來。

  返工決定做出之后,眾人都自覺的延長了原本就已經(jīng)很長的工作時間。其中阿蘭森和薩米特兩個人從蘇離手里接過了整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計制作工作,完成了包括怪物AI的設定,戰(zhàn)斗數(shù)值方面的設定等。

  《失落秘境》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)只是一個輔助,涉及的怪物數(shù)量也不多。在戰(zhàn)斗的時候玩家看不到怪物的血條和自己傷害數(shù)字,但是整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)在運行的時候還是有一套數(shù)值體系的。

  而壓力最大的顯然是兩位美術組的小姑娘,原本制作的素材被棄用,盡管并不是她們的原因,但是就平白增加了許多的工作量。連續(xù)好幾天,白森夏都頂著一對黑眼圈來到工作室,據(jù)說每次回家之后她還會工作到很晚,夏清嵐也勸不動。

  蘇離對此既心疼又自責,強行給她放了一天假,讓她回去休息。

  不過經(jīng)歷過一次挫折之后,蘇離對于項目的把控能力有了很大的提高。

  吸取經(jīng)驗,提高自己,蘇離在這方面的能力著實不錯。沒過多久,整個團隊就從有些慌亂的節(jié)奏中恢復了過來。

  不得不說,未來綠洲的所有人都有著相當不錯的素質,在項目陷入困境的時候,所有人都能夠想辦法把團隊從困境之中拉出來,每個人都能夠獨當一面。

  對于一個開發(fā)團隊來說,這是一件相當難得且相當關鍵的特質,一個優(yōu)秀的團隊,開發(fā)效率比起平庸的團隊高上幾倍并不是一個夸大的數(shù)字,以一當十絕對不是一個笑話。

  在涉及了上百位開發(fā)人員的3A項目開發(fā)中。項目經(jīng)理或者制作人對整個項目的掌控能力,其重要性和開發(fā)團隊自身的實力不相上下。

  SE著名的最終幻想系列,最新作的開發(fā)工作就因為糟糕的項目管控能力遭人詬病,進度幾近停滯。被寄予厚望的七代重置版在這方面的問題簡直就是災難性的,整個項目組都陷入了巨大的困境中。

  比起3A大作,未來綠洲的這一款《失落秘境》的開發(fā)工作在項目把控上要簡單許多。主要制作成員只有五個人,項目的內容也不多,比起普遍40小時以上流程的3A單機大作,《失落秘境》的流程要遠遠短于這個數(shù)字。

  《失落秘境》更多的使用生存系統(tǒng)的難度來延長玩家的游戲時間,礙于團隊目前的人員數(shù)量和能夠動用的資源以及工期限制,完整的游戲流程并不長。

  在生存系統(tǒng)的限制下,玩家的通關時間大約是5個小時,這也是游戲流程的長度。不過同樣因為有生存系統(tǒng)的存在,玩家在前期需要經(jīng)過好幾次嘗試才能找到游戲的訣竅,經(jīng)歷過幾次失敗之后才能找到一條適合自己的道路。

  再加上游戲本身是一個自由度極高的開放世界,并沒有所謂的標準通關路線,每個人都有每個人的過關方式,尋找不同的過關方式這也是《失落秘境》的一個樂趣所在。

  在新年的第一個月即將進入尾聲的時候,未來綠洲的外包合作方都基本完成了美術資源,音樂音效等各種外包任務的交付。

  在這些資源交付之后,整個《失落秘境》已經(jīng)有了一個幾近完整的樣子,蘇離這里的開發(fā)工作也只剩下最后中央遺跡的內容,而野外關卡的設計工作一部分交給了薩米特來完成。

  阿蘭森此時已經(jīng)開始著手游戲的優(yōu)化工作,雖然Oasis本身提供的算法就相當?shù)南冗M,但是對電腦本身的要求并不低。全4K貼圖加4K的畫面輸出固然讓人驚嘆,但是即使用了黑科技算法,也不是所有電腦都能夠支持這樣的畫面。

  阿蘭森打算優(yōu)化一下渲染的技術,提高游戲在中低畫質模式下的表現(xiàn)力。

  整個項目也開始進入了一個沖刺的階段。

  而就在這個時候,未來綠洲迎來了一位不速之客。

雪月花憐

明天開始上第一個推薦了,提前求一下下周的票,下周應該有加更,我盡量做到3更。   另外,RNG今晚贏了決賽,明天4更慶祝。

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